Оглавление:

Создание потрясающего аудио для видеоигр: 10 шагов (с изображениями)
Создание потрясающего аудио для видеоигр: 10 шагов (с изображениями)

Видео: Создание потрясающего аудио для видеоигр: 10 шагов (с изображениями)

Видео: Создание потрясающего аудио для видеоигр: 10 шагов (с изображениями)
Видео: Как сделать слайд шоу из фотографий с музыкой | Лучшая программа для создания слайд шоу Filmora 2024, Декабрь
Anonim
Создание отличного аудио для видеоигр
Создание отличного аудио для видеоигр

Я был дизайнером видеоигр в течение последних нескольких лет - я работал над множеством игр, от домашних вещей для Game Boy Advance до действительно странных вещей, таких как Seaman для Sega Dreamcast, до высокобюджетных блокбастеров. как Sims 2 для консолей. Недавно я стал соучредителем Self Aware Games с некоторыми друзьями - ветеринарами игровой индустрии и людьми, плохо знакомыми с разработкой игр. Наша цель заключалась в разработке игр для мобильных платформ нового поколения, таких как iPhone и Palm Pre. С каждым новым поколением оборудования появляется целый ряд странных вещей, которые нужно знать о том, как создавать эффективные игры. В нашей первой игре Taxiball мы сделали много странных вещей при создании саундтрека. Вместо ваших стандартных звуковых эффектов и музыкальной партитуры мы решили сделать что-то совершенно другое - полностью вокальный саундтрек битбокса, который очень быстро реагирует на ввод пользователя. Что касается конкурса Art of Sound, я подумал, что было бы неплохо дать людям Немного понимания того, как мы собрали этот уникальный подход к игровому звуку, и, что более важно, почему. Хотя Taxiball в первую очередь не игра о музыке, музыка является неотъемлемой частью игры - она не только реагирует на действия игроков, но также передает игроку некоторую очень конкретную информацию. Искусство звука в данном случае - это то, как звук в Taxiball реагирует на взаимодействия игрока, и значение, которое оно передает игроку. Вот видео игрового процесса Taxiball - предварительный видеоролик, который мы сделали незадолго до запуска игры. - но это хорошее представление об общем стиле игрового звука:

Taxiball из самопознанных игр на Vimeo.

Мы действительно довольны тем, как получилась игра - и, поскольку мы так много узнали в процессе разработки, казалось разумным поделиться своим опытом с другими. Если вас интересует небольшая дискуссия о процессе проектирования и разработки игры, особенно о том, о чем большинство людей может не задумываться, надеюсь, это будет полезное понимание того, как все строится.

Шаг 1. Начнем с нуля…

Начиная с ничего…
Начиная с ничего…

О начале разработки можно много сказать. Self Aware была запущена в марте 2009 года с целью разработки игр для iPhone (и подобных устройств), которые позволили бы людям взаимодействовать друг с другом новыми интересными способами. Для первого проекта идея была простой - взять что-то уникальное в iPhone, сделать это по-настоящему забавным, а затем интегрировать это с первым шагом к созданию богатого опыта в Интернете. Достигнуть основной концепции Taxiball было довольно просто - очевидно, Одним из главных отличий iPhone от других мобильных устройств является акселерометр. Если вы хотите использовать акселерометр, самый простой, легкий и очевидный способ сделать это - сделать игру с мячом. В App Store есть много других примеров такого рода игр, и некоторые из них оказались действительно успешными. Но мы думали, что им всем не хватает чего-то важного - все они были очень… ограниченными. Я не имею в виду, что им не хватало функций или что они не обязательно были забавными. Я имею в виду, что почти во всех случаях мяч был имитацией реального мяча, а поверхность - имитацией реальной поверхности. В большинстве случаев ваша цель состояла в том, чтобы катить мяч в какое-то место, затем переключать уровни и делать то же самое снова и снова. d нормально катать мяч. Нет причин, по которым ваша цель должна быть чем-то, или что вы должны упасть в яму, или что, когда вы закончите с одним испытанием, вы должны остановиться и загрузить новый уровень для другого. Нас не сковывала реальность! Почему все игры этого жанра были такими скучными? С жанром «tilt & roll» можно было сделать НАМНОГО больше, и мы намеревались это сделать.

Шаг 2. Страница игрового дизайна

Страница игрового дизайна
Страница игрового дизайна

Итак, возможность была во многих отношениях очевидной. Возьмите знакомую схему управления, которая понравилась людям, и жанр игры, который люди уже понимали, и сделайте ее лучше, чем она была, сделав ее менее буквальной и более фантастической. демонстрация запущена и работает. Это было ужасно некрасиво, но позволило нам убедиться, что основные элементы управления работают правильно. Тем не менее, у нас не было настроек, и на данный момент мы мало представляли, что вы на самом деле * делаете *, катая мяч. Существует множество возможных настроек для игры. Космос, будущее, прошлое, микромасштабная среда, вселенная всякая всячина… ваше единственное реальное ограничение - это ваше воображение. Но это не значит, что одни настройки не лучше других. Если я скажу вам, например, что вы будете катать мяч по асфальту, то вы переходите от асфальта к траве, как вы уже можете себе представить, без каких-либо дополнительных информация, как мяч поведет себя. Если, с другой стороны, я скажу вам, что вы будете кататься по поверхности, состоящей из Сущности Человеческого Страдания, тогда переходите на другую поверхность, состоящую из крошечных ног миллиардов жителей Зоны Флоглеблорнакс далекого Galaxy Z-15 Beta, я должен подробно обсудить, что такое трение на поверхности, вызванное человеческими страданиями, и как ноги этих миллиардов жителей смазываются потом на основе силикона, вызванным их переходом из Z-15 Beta. в нашу Солнечную систему, и поэтому вы ускоряетесь, когда переходите от страдания к блорнаксу. Очевидно. Это гигантский беспорядок. Хотя видеоигры позволяют вам действительно выходить за рамки того, что в действительности физически возможно, это не значит, что вы всегда должны это делать. Возможность использовать то, что люди уже знают, может сделать вещи намного более доступными. Поэтому нам нужна была знакомая, понятная обстановка, а не что-то вроде обычного деревянного ящика. Нам также нужно было что-то, что вы действительно * делали бы *, кроме бессмысленного катания к произвольному месту назначения. Бывают случаи, когда вам нужно опробовать кучу разных концепций, иметь кучу фальстартов и много повторять, прежде чем найти подходящее сочетание настроек и игрового процесса. Предыдущий проект, над которым я работал, потратил на этот процесс целый год, и мы поняли это только к концу того первого года, а затем был отменен через несколько месяцев. Таксибол, с другой стороны, собрался примерно за пять минут. Обмен был примерно таким: «Как насчет города?» «Ооо! Такси - вы можете подбирать людей, отвезти их к месту назначения». «Такси». -бол? »« Taxiball! »Я бы хотел сказать, что это было сложнее, но это не так - все в команде почти сразу поняли, в чем будет заключаться основная суть игры. Забирайте и снимайте билеты как можно быстрее, пока не закончатся часы, чтобы заработать как можно больше денег. И до сих пор мало думали о звуке. Наша единственная настоящая мысль была: «Эй, мы знаем парня…»

Шаг 3: Аудиосплозия

Аудиосплозия!
Аудиосплозия!
Аудиосплозия!
Аудиосплозия!

Итак, при создании игры вам понадобится несколько навыков. Может быть, у вас есть все навыки, чтобы сделать это самому, может быть, они распределены между парой разных людей. Вы должны уметь проектировать игру, писать код, создавать изображения (часто включая анимацию) и создавать запоминающийся звук. У нас были все эти навыки, кроме последнего. Часто, когда у вас небольшая компания, вы делаете все возможное, используя доступные вам ресурсы. Когда мы начинали, я делал много картинок-заполнителей. Вы можете видеть это на изображении ниже. Это было некрасиво, но этого было достаточно, чтобы различать типы поверхностей, где это необходимо, и убедиться, что игра работает правильно. Когда-то у нас был преданный художник? На следующем рисунке показано, какая разница. Теперь я компетентный музыкант - могу играть на нескольких инструментах и даже написал пару музыкальных произведений. Но это было давно, и разница между компетентным и отличным человеком огромна. К счастью, мы знали парня, у которого был опыт работы с музыкой, и который * был * превосходен. Уэс Кэрролл много лет занимается битбоксингом. Мы знали его до начала проекта, и, как талантливый парень с опытом работы со звуком, мы знали, что для Taxiball мы хотели использовать его особые навыки. Теперь, если вы послушаете последний саундтрек Taxiball, вы можете подумать: «О конечно - очевидно, что если бы они знали битбоксера, это был бы саундтрек! Он просто полон битбокса! » Но не всегда все так просто, как может показаться.

Шаг 4. Мыслите нестандартно

Итак, игре нужен звук. Звук не только передает информацию (столкновение со стеной или праздничное приветствие), но и добавляет богатства впечатлениям, которые ничто другое не может. Звукорежиссер на моей последней работе утверждал, что звук составляет 40% впечатлений от игры. Я не знаю, как он это измерил, но на практике это кажется точным. То, как мы думали о звуке, было довольно простым. Нам понадобятся традиционные «познавательные» звуки:

  • Столкновение со стеной
  • "Катящийся" звук на разных типах поверхностей (лед, асфальт, трава)
  • Звук Plonk при падении в воду
  • Тариф успешно завершен
  • Тариф не удался
  • Музыка
  • и т.п.

«Музыка» в данном случае означала саундтрек для каждого уровня - учитывая, что игрок собирался провести на уровне от минуты до 10 минут, музыка должна была быть достаточно интересной, чтобы в это время не надоедало повторяться. Учитывая семь уровней, которые мы запланировали для игры, это было много звука. Идея заключалась в том, чтобы Уэс, у которого был хороший микрофон и соответствующее программное обеспечение для обработки звука, смешал вокальные шумы, которые добавили бы характер к игре. игра, и создавать более простые звуки, такие как катание мяча, с использованием реальных вещей. Здесь вы можете услышать "катящийся" звук, который создается простым катанием шарика по деревянной поверхности. Это функционально, уместно и совершенно скучно.

Шаг 5: Взлом коробки

Ломая коробку
Ломая коробку

Когда вы работаете над игрой, будь то что-то, что вы делаете самостоятельно или работаете в команде из 200 человек, одна из самых больших проблем, с которыми вы всегда будете сталкиваться, - это то, сколько вещей нужно вложить в игру. Размах игры всегда выходит из-под контроля. «Это всего лишь одна мелочь» может быть правдой, но сотня «мелочей» может в сумме сделать даже самую маленькую игру огромной. Если вдаваться в подробности, всегда есть большая куча вещей, которые казались проще или меньше, чем они есть на самом деле. Для маленького стартап-разработчика, работающего над своим первым проектом, обеспечение правильного управления масштабом игры было большим-большим. иметь дело. И глядя на список аудио, который нам нужен - разновидности звуков для каждой возможной поверхности, музыка для каждого уровня - мы уже прошли то количество времени, которое у нас было в наличии. Итак, мы посмотрели на список звуков и немного посидели, гадая, что делать. Мы начали разработку с идеи, что мы можем взять игровую механику и сделать ее менее буквальной, чем другие люди, которые делали то же самое. вещи, и тем самым мы могли бы сделать это лучше. Когда мы сидели там в тот день, эта тема вернулась к нам. Может быть, нам не нужно думать о звуке очевидным образом. Другой момент - действительно очевидный, который, оглядываясь назад, кажется действительно глупым, - ударил нас по лицу. ВСЕ звук должен быть вокальным, а не только частями музыки. Вся музыка. Все звуковые эффекты. Не было никакой необходимости «издавать» какие-либо звуки в реальном мире. В конце концов, Уэс был битбоксером - у него был большой опыт создания интересных звуков своим голосом. Может быть, вместо "реалистичного" катящегося звука, как насчет бормотания? Так что мы перешли от простого, нормально звучащего звука «мяч катится по дереву» к странному, немного похожему на скат басу. Басовая линия ускорялась в зависимости от того, насколько быстро вы двигались - простой побочный эффект простой замены звука по умолчанию на что-то более интересное без «исправления» того, как код воспроизводит звук качения. Когда мяч катится быстрее, звук качения был смещенный вверх, потому что именно так звук ведет себя в реальном мире. С таким же изменением вокальной дорожки получился действительно интересный эффект - музыка стала интерактивной! Чем больше наклонялся игрок и чем быстрее летел мяч, тем выше и быстрее играла музыка. Внезапное изменение направления, и звук замедлялся, а затем снова ускорялся. Быстрое изменение кода позже, и у нас было «усиление» - общая громкость звука - также связанная со скоростью. Это придало звуку действительно необычный эффект - почти как если бы вы возились с проигрывателем во время игры. Видео ниже показывает эффект в действии. И да - во многих отношениях это звучит плохо. Мы к этому еще вернемся.:) С этого момента мы не думали о саундтреке как о буквальном эффекте того, что происходило в игре, а о том, что звук представлял собой динамическую звуковую среду, которую ваши действия в игре ремикшировали в реальном времени. Связь между вашими действиями и звуком стала основой для саундтрека и направила наш путь вперед. Более того, «человечность» вокального саундтрека битбокса стала действительно приятным дополнением к суперцифровому ретро-стилю, который мы Все выросли до любви к визуальной эстетике. Цифровая или даже обычная аппаратура делала визуальные эффекты очень… цифровыми. Контраст и напряжение между звуком и графикой обеспечили направление, которое нас всех очень взволновало. Коробка в этот момент была взломана.

Шаг 6: собирать кусочки

Собирать кусочки
Собирать кусочки

Конечно, если мы сломали коробку, это означало, что мы уходим на новую территорию. И, как и на любой новой территории, иногда вас неожиданно съедают медведи. Мы сразу столкнулись с тремя основными проблемами: 1. Смещение высоты звука было проблематичным. Вы, наверное, слышали это в предыдущем ролике. Мы хотели иметь что-то кроме ритма - какую-то запоминающуюся мелодию. Проблема в том, что если вы постоянно меняете высоту тона мелодии, она начинает звучать действительно раздражающе - приятная мелодия становится невероятно раздражающей, когда вы постоянно возитесь с высотой звука. Ваше ухо привыкло слышать одни промежутки времени как «приятные», а другие как «ужасные». Я считаю, что это технический термин. И тогда вы имеете дело с настоящими заметками. Как только вы начинаете изменять высоту тона, вы имеете дело с интервалами между вещами, которые находятся между обычными «нотами» - конечный результат, при определенных обстоятельствах, физически отталкивающий. Что было забавно, так это то, что для игрока это было слегка раздражающим Дело в том, что они заняты игрой, и поскольку высота звука была эффективно связана с физическим действием наклона iPhone, тот факт, что вы двигаете своим телом, и высота звука изменится, «имеет смысл» на каком-то подсознательном уровне. Однако для всех, кто слушал, но не играл, это звучало * ужасно *.2. Переходы были бы проблемой. Мы хотели, чтобы музыка менялась каждый раз, когда вы забирали или возвращали еду. С таким дискретным событием вы не могли изящно переходить от одной дорожки к другой, и если вы сделали «жесткий» переход, поскольку вы не могли гарантировать, что это произойдет при сильной доле нового такта, это звучало действительно отрывисто - меры неожиданно отключались и перезапускались. Опять же, для игрока, который может видеть событие, вызывающее переход, это не так уж плохо, но для людей, которые не играли, "заикание" звука было беспорядком. 3.) Разница между прослушиванием звука через разъем для наушников iPhone и через внешние динамики устройства был ОГРОМНЫМ. То, что хорошо звучало в наушниках, было неразборчивым и чрезвычайно резким через внешние динамики, а вещи, которые звучали хорошо через динамики, были полностью несбалансированными и "мертвыми" звуками в наушниках. Проблемы! Ага!

Шаг 7: отказ от смещения высоты звука

Итак, очевидные способы решить проблемы, с которыми мы столкнулись со смещением высоты тона, заключались в том, чтобы либо убрать смещение высоты тона, либо удалить мелодические части. С одной стороны, смещение высоты тона отлично работало только с ритмом. Это было приятно интерактивно и действительно хорошо "ощущалось". С другой стороны, когда все, что у вас было, это ритм, даже со смещением высоты звука, саундтрек быстро надоедал, и вообще без каких-либо мелодических частей становилось раздражающим для непрофессионала слушать его в короткие сроки. мог бы найти способ сохранить интерактивную высоту звука в саундтреке, проблема действительно в какой-то момент становится вопросом целесообразности. Практически любую проблему можно решить, если уйдет достаточно времени - но сколько на самом деле вам это время стоит? Это практически самый важный урок, который вы можете извлечь при разработке игр. Наверное, практически в любом процессе разработки. Дело не в том, умеешь ты что-то делать или нет. Вопрос в том, сможете ли вы сделать это в разумные сроки и с разумным бюджетом. Это не идеально - все хотят делать все наилучшим образом, - но вместо этого вы должны делать это наилучшим образом *, насколько это возможно *. Изучение этого различия и способность сохранять гибкость - вот разница между завершением проекта и падением на гору проблем. Что вам нужно сделать, так это выяснить, что действительно важно для ядра игры, потратить на это свое время и вырезать вещи, которые не служат этой цели. Для нас была важна интерактивность. Специально не смещение высоты тона. Это был забавный эффект, но не единственный. Мне очень нравится драм-н-бэйс. Еще мне нравится более традиционная рок-музыка. На первый взгляд это может показаться неуместным, но вызвало цепочку мыслей, которые выглядели примерно так: «Drum & bass всегда звучит очень быстро. Это, вероятно, * действительно * очень быстро. Но если вы просто возьмете основной бит, не изменяйте его скорость, а добавляйте больше нот, какой эффект вы получите? »Ну, это достаточно просто, чтобы попробовать что-то вроде Garageband. Просто возьмите стандартный рок-ритм и добавьте кучу зацикленных барабанов, тарелок и хай-хэтов. Вот «рок» трек: вот слой «drum & bass»: здесь вы можете услышать, как они меняются, когда вы добавляете один слой. к другому: создав несколько слоев и изменив их относительную громкость в зависимости от скорости, с которой игрок катался, мы смогли сохранить это действительно интерактивное ощущение звука, но при этом сохранить его привязанным к одному и тому же ритму и высоте тона.. Это означало, что мы могли создать запоминающуюся мелодию, которая не менялась бы повсюду, но все же мы получали это музыкальное подкрепление, когда ваша скорость увеличивалась! Отказавшись от первоначальной идеи, но вспомнив, почему идея была привлекательной, мы смогли придумать быстрое решение, которое мы могли потратить время на полировку - проработку изломов и обеспечение действительно хорошего функционирования - и не жертвовать огромными суммами. Теперь единственная проблема заключалась в том, что когда вы бросали или брали плату за проезд - недавно «ровная» басовая линия, вырывающаяся из микса, теперь была действительно заметна и звучала очень плохо.

Шаг 8: аудио-шлепки

Мы подумали о нескольких способах борьбы со звуковыми переходами в игре. Когда вы катитесь рядом с едой, чтобы забрать их, прыгайте на свой мяч. Это запускает музыку "Fare", и, в частности, то, что воспроизводится, зависит от того, кого вы выбрали. Когда вы закончите с тарифом - вы либо бросаете их, либо не доставляете вовремя - они отпрыгивают, и музыка возвращается в режим «по умолчанию», с воспроизведением только основного ритма. Первоначально, когда мы меняли шаг тарифа синхронизируется со скоростью, когда вы останавливаетесь, вы в основном останавливаете трек - он будет двигаться все медленнее и медленнее, пока не будет остановлен. В сочетании с регулировкой громкости, пропорциональной скорости, он работал отлично. Однако, поскольку мы избавились от смещения высоты тона, "базовый ритм" и басовая линия внезапно прекратились. Не хорошо! Решение одной проблемы создало другую. Но мы знали, что с этим будет намного легче справиться. Мы подумали, что, возможно, мы могли бы просто начать новый ритм там, где остановился старый - если бы вы составили два такта в четырехтактном цикле, он просто начался бы с третий такт новой петли, и хотя бит изменится, он все равно будет синхронизирован. Небольшое замечание: еще один очень, очень важный навык, которому нужно научиться для любого типа разработки, - это как правильно создавать прототипы. Это довольно просто, но многие люди, кажется, допускают критическую ошибку в процессе. Неправильный способ прототипирования: реализовать окончательное решение. Я знаю, это звучит невероятно глупо, но это происходит постоянно. Это не прототип. Правильный способ создания прототипа: выясните, на какой вопрос вы пытаетесь ответить - будьте очень конкретны - и ответьте на него самым дешевым, простым и быстрым из подходящих способов. Для нас вопросы были простыми: хорошо ли это звучит и как это влияет на производительность? Попробовать это было тривиально - мы просто воспроизводили все аудиофайлы в игре, которые нам понадобятся, одновременно, начиная одновременно, чтобы убедиться, что они все синхронизированы, затем настраивали громкость и воспроизводили только нужные нам треки в время. Это сработало хорошо - звучало НАМНОГО лучше, чем резкие переходы. Большой! Только возникла пара проблем: 1.) Из-за технических проблем мы не могли «отследить», где мы находимся. После некоторого исследования мы обнаружили, что стоимость этой функции будет больше, чем мы хотели бы инвестировать. Хуже того, 2.) "легкий способ" (проигрывая все треки одновременно и просто регулируя громкость соответствующим образом) отнимал достаточно ресурсов, что оказывало заметное негативное влияние на производительность игры. Также недопустимо. В конце концов, иногда самые простые и очевидные решения оказываются лучшими. Когда плата за проезд заканчивается, мы хотим отпраздновать достижение игрока - поэтому звучание «награды» имело смысл. Это скроет переход «от тарифа». Мы испробовали самые разные вещи, от аплодисментов за проезд до слов «Спасибо!» к простому "ча-цзин!" звук. В итоге мы остановились на простом звуке "фанфары трубы": на самом деле причина довольно проста. Узнаваемое повторение действительно раздражает. Имея такое же «Спасибо!» Примерная игра 20 раз в течение 10 минут сводит игроков с ума. То же самое с любым действительно отличительным звуком - чем отчетливее, тем хуже становится проблема. Хуже того, если бы вы использовали человеческий голос, вам пришлось бы иметь несколько вариантов мужского и женского, поскольку у нас были отчетливо мужские и женские тарифы!. Вероятно, это как-то связано с тем, как люди реагируют на язык - вы пытаетесь найти какой-то смысл или глубину фразы, потому что вы привыкли делать это с языком, и короткое повторение разрушает иллюзию того, что есть какое-то значение. С другой стороны, музыка - иногда звук - это просто звук, и значение «награды» за завершение еды сразу и очевидно, так что кажется, что ваш мозг не так раздражается … Если у кого-то есть более глубокий понимание этого, я хотел бы услышать об этом. Так что у нас был звук "конца тарифа". Все, что нам было нужно, это звук "начала тарифа", и мы были бы хороши. В духе того же эффекта "ди-джея", который мы имели при микшировании треков, когда игрок катал мяч вокруг, мы создали звук "царапины винила" - по сути, сделали "звук царапины", а затем перевернули его - и попробовали. Оказывается, отлично сработало. Звучало почти так, как будто мяч "всасывал" дорогу к себе со звуком, и переход в музыке стал почти незаметным. Вот как переход звучал до добавления звука перехода: Вот звук "царапины", маскирующий переход: Намного лучше! Это было не только существенно «дешевле» в реализации, чем наши предыдущие попытки найти решение, но и звучало действительно уместно и настолько хорошо маскировало переход, что это стало совершенно несущественным. Два вниз, один остается!

Шаг 9: Звучит хорошо…?

Итак, одна из самых сильных сторон iPhone / iPod заключается в том, что вы знаете, что у него есть возможность воспроизводить звук с отличным звучанием, и что у игроков, вероятно, будут наушники, которые они могут использовать, потому что они, вероятно, используют функциональность iPod на Но я часто играю дома и пропускаю звук через внешние динамики, потому что я не привык носить наушники по дому. Таким образом, несмотря на то, что iPhone / iPod способен воспроизводить красивую музыку через соответствующие выходы, большую часть времени это звучит как группа людей, стучащих друг о друга консервными банками. доска - дело в том, что они звучали совершенно * по-другому *. Низкочастотный звук полностью отсутствовал, а более высокие частоты стали более резкими и менее терпимыми. Через наушники: Через динамики: мы пытались сделать так, чтобы каждая часть звукового спектра что-то значила. Низкие частоты - басовая линия - сообщают вам, когда у вас был тариф, и какой у вас тариф (короткое расстояние, среднее расстояние или большое расстояние). Среднечастотный диапазон был «базовым ритмом», который фактически был звуковыми часами, которые напоминали вам, что время идет. Высокий диапазон, или ритм «драм-н-бэйс», был подтверждением того, насколько быстро вы двигались. Чем больше «звенящих» высоких тарелок и высоких барабанов вы играете, тем быстрее вы играете. (ну, каузально говоря, обратное, но что бы то ни было…) В идеале, вы бы слышали все, независимо от того, слушаете ли вы это через наушники или внешние динамики - даже если один источник звучит хуже. Проблема заключалась в том, что через наушники можно было все слышать и звучало отлично. Но если вы слушали его через динамики, вы не могли слышать басы, а высокие звуки барабанов были действительно жесткими и раздражающе резкими. bass up - раньше вы его буквально не слышали через динамики. Проблема заключалась в том, что теперь, когда у вас было что-то приемлемое через динамики, оно звучало слишком басовитым и полностью «плоским» без более высоких звуков через наушники. В идеальном мире решением было бы фактически запускать совершенно другой звук. независимо от того, подключена ли у вас гарнитура или нет, лучшее решение, которое было доступно нам, действительно было довольно простым - грубая сила и итерация. Мы просто просматривали каждый отдельный образец, слушали его при обоих обстоятельствах, отдельно и в сочетании с другие сэмплы и с помощью звукового редактора вручную приглушили вещи, которые были слишком резкими для внешних динамиков, и увеличили бас и низкие частоты как можно громче, не создавая плохого звука в наушниках. Раньше были определенные тарифы, которые свистели во время поездки, но все свистящие звуки из динамиков были настолько резкими, что в конечном итоге все они были удалены. Также выяснилось, что наличие повторяющихся петель с такой высокой частотой также действительно очень раздражало, в отличие от низкочастотных петель … В конце концов, все, кроме перкуссии на высоких частотах, было отключено, и в этом диапазоне остались только звуки тарелок. Цикл свистка: если вы зациклите его или проиграете 10 раз, он станет узнаваемым и действительно раздражающим. Сравните это с этим:… что заставляет вас намного меньше вырывать уши. Добавьте к этому металлический выход встроенных динамиков, и у вас будет четкий индикатор того, что если вы хотите мелодичный трек, лучше держитесь подальше от высоких частот. В конце концов, в наушниках игра звучит немного приглушенно., и без наушников басовые линии по-прежнему едва слышны. Но это был приемлемый компромисс, и игра по-прежнему отлично звучит. Что еще более важно, мы смогли сохранить все слои «информации», которые содержались в звуковой дорожке, без значительного ущерба для качества звука.

Шаг 10: Итак … Вот и все?

Итак, это все?
Итак, это все?

По большей части да - вот и все. В конце концов, полностью вокальный саундтрек для битбокса был особенностью, которая до сих пор очень нравилась игрокам Taxiball, и придает игре особый колорит. Вы по-прежнему можете воспроизводить треки iPod поверх него, если хотите, но тот факт, что звук всегда меняется и что он реагирует на ваш ввод в игру, делает звуковую дорожку битбокса жизненно важной и тесно интегрированной частью игры. эффекты также были сделаны голосом - и они намного более «буквальны», чем музыкальная композиция, просто потому, что информация, которую они должны передать, * должна * иметь отношение 1: 1 к вашему действию на экране. Врезаться в стену? Услышьте удар. Упасть в воду? Слушайте "брызги". Поскольку все они были сделаны одним и тем же языком, они имели действительно аккуратный уровень согласованности и придавали звуку игры отличительный и очень запоминающийся характер. Мы многое узнали о разработке звука для игры для iPhone, когда создавали Taxiball - у нас были чтобы справиться с огромной разницей между динамиком и наушниками, способы скрыть в противном случае неэлегантные переходы в звуке, как разделить звуки, чтобы каждая часть звукового спектра передавала разное значение, и какие способы мы можем заставить звук реагировать Я надеюсь, что это пролило свет на то, что нужно думать при создании звука для видеоигры. В конце концов, динамичный саундтрек битбокса был одной из вещей, на которую игроки действительно положительно откликнулись, и одной из вещей, которые делают Taxiball уникальным опытом. Спасибо за чтение!

Рекомендуемые: