Оглавление:

CSCI-1200 Project 2: Саймон говорит: 4 шага
CSCI-1200 Project 2: Саймон говорит: 4 шага

Видео: CSCI-1200 Project 2: Саймон говорит: 4 шага

Видео: CSCI-1200 Project 2: Саймон говорит: 4 шага
Видео: How to identify workload model for a performance test / Сергiй Радов 2024, Июль
Anonim
CSCI-1200 Project 2: Саймон говорит
CSCI-1200 Project 2: Саймон говорит

В этой лабораторной работе вы будете использовать кнопки, ЖК-экран и светодиоды для создания игры Simon Says с помощью микроконтроллера Arduino.

Оборудование, необходимое для этого проекта:

1. Arduino Uno

2. ЖК-экран

3. 4 кнопки

4. Потенциометр

5. 4 светодиода

6. Макетная плата

7. Провода / разъемы

Необходимые библиотеки:

1. LiquidCrystal

2. EEPROM

Шаг 1: Подключите 4 светодиода

Подключите 4 светодиода
Подключите 4 светодиода

Для этого проекта лучше всего использовать 4 светодиода разного цвета, например синий, зеленый, красный и желтый.

Чтобы подключить светодиод к макетной плате:

1. Поместите светодиод на макетную плату.

2. Подключите перемычку от шины заземления к нижнему выводу (-) светодиода.

3. Подключите перемычку от порта a на Arduino, порты, используемые на схеме, - это A2-A5, к макетной плате. Поместите резистор 220 Ом (Ом) в тот же ряд, что и провод, и подключите его к верхнему выводу (+) светодиода.

4. Повторите шаги 1–3, чтобы завершить подключение оставшихся 3 светодиодов к макетной плате.

Шаг 2: подключите 4 кнопки

Подключите 4 кнопки
Подключите 4 кнопки

Кнопки будут использоваться для игры, поэтому их следует размещать в удобном для доступа месте на макетной плате. Чтобы облегчить понимание игры, кнопки должны быть размещены перед соответствующими светодиодными индикаторами.

Шаги по подключению кнопки:

1. Вставьте кнопку в макетную плату.

2. Подключите провод в верхнем левом углу кнопки к шине питания макетной платы.

3. Подключите резистор 10 кОм (Ом) к нижнему левому краю кнопки и заземляющей шине макетной платы.

4. Правая нижняя часть кнопки будет подключена проводом к порту на Arduino, порты 2-5 используются для кнопок на схеме.

5. Повторите шаги 1–4, чтобы завершить подключение остальных 3 кнопок.

Шаг 3: Подключите ЖК-экран

Подключите ЖК-экран
Подключите ЖК-экран

ЖК-экран будет использоваться для отображения текущего счета игрока во время игры, а также рекорда. ЖК-дисплей подключается к макетной плате с помощью 16 различных контактов. Для работы ЖК-дисплея требуется потенциометр, поэтому поместите потенциометр на макетную плату. Верхний левый контакт потенциометра подключен к шине питания макетной платы, а нижний левый контакт подключен к шине заземления.

Выводы ЖК-дисплея подключаются в следующем порядке:

  1. Земля
  2. Власть
  3. Штырь 11
  4. Пин 10
  5. Штырь 9
  6. Штырь 8
  7. Пустой
  8. Пустой
  9. Пустой
  10. Пустой
  11. Штырь 7
  12. Земля
  13. Штырь 6
  14. Потенциометр
  15. Власть
  16. Земля

Шаг 4. Код для Саймона

Прилагается файл 1200_Project2_Simon.ino, который содержит весь код, необходимый для завершения этого проекта. Код использует случайное число, чтобы решить, какой узор будет отображаться для каждого раунда. Память EEPROM используется для хранения рекордов, которые отображаются на ЖК-экране.

Рекомендуемые: