Оглавление:

Понг с нуля: 16 шагов
Понг с нуля: 16 шагов

Видео: Понг с нуля: 16 шагов

Видео: Понг с нуля: 16 шагов
Видео: Супер подача. Настольный теннис! 2024, Июль
Anonim
Понг в царапинах
Понг в царапинах

Этот проект предоставит вам шаги по воссозданию Pong, одной из самых первых видеоигр, в Program Scratch.

Запасы

Принадлежности очень просты, все, что вам нужно, это доступ в Интернет, устройство с доступом в Интернет и учетная запись для Scratch, сайта, используемого в этом наборе инструкций.

Шаг 1. Знакомство с Scratch

Введение в Scratch
Введение в Scratch
Введение в Scratch
Введение в Scratch

Первое, что вам нужно сделать, это получить доступ к веб-сайту, который находится по адресу scratch.mit.edu. Оказавшись на сайте, используйте опцию «Присоединиться к царапинам», чтобы создать учетную запись. Как только это будет завершено, используйте опцию создания в верхней левой части окна, чтобы создать проект. Здесь начинается самое интересное. Кстати, Scratch может быть очень привередливой программой и может перестать отвечать, поэтому сохраняйте почаще.

Шаг 2: Дополнительная информация

Некоторая дополнительная информация
Некоторая дополнительная информация

При создании новых спрайтов всегда находите центральную точку области создания, отмеченную центральной точкой. это будет основой процесса создания спрайта, и все значения X и Y предполагают, что спрайт будет создан на этом этапе. если эта центральная точка не используется, указанные значения не будут работать, и вам придется определить правильное местоположение.

Теперь перейдем к созданию.

Шаг 3: Создание центральной линии

Создание центральной линии
Создание центральной линии

Чтобы создать свой первый спрайт, наведите указатель мыши на значок кошки в правом нижнем углу экрана, это даст вам четыре варианта. Щелкните «рисовать».

Инструментом «Прямоугольник» нарисуйте небольшой вертикальный черный прямоугольник. Это будет строительный блок для центральной линии.

Установите для sprite1 значение x равным 0 и значение y равным 0. Прямоугольник должен находиться в центре верхней части игровой области.

Щелкните правой кнопкой мыши значок «Sprite1» и выберите «дублировать». Установите для нового спрайта значение x на 0 и y на 30 меньше (-30).

Повторяйте шаги 5 и 6, пока не получите пунктирную центральную линию, разделяющую игровую зону на 2 зоны.

Шаг 4: цели

Цели
Цели

На этом простом шаге вы создадите две стойки ворот.

Создайте новый спрайт в виде высокого прямоугольника, занимающего всю высоту игровой площадки. Переименуйте этот спрайт в «P1-Goal». Установите значение x на -240 и значение y на 0.

Дублируйте «P1-Goal», переименуйте его «P2-Goal», установите его значение x на 240 и значение y на 0.

Шаг 5: кодирование

Кодирование
Кодирование
Кодирование
Кодирование
Кодирование
Кодирование

С этого момента вам нужно будет использовать вкладку кодирования в верхнем левом углу страницы, чуть ниже значка Scratch. Всего существует 9 типов кода, но в этом проекте используются только 7 из них.

Шаг 6: Создание первого игрока

Создание первого игрока
Создание первого игрока

Начните этот шаг с копирования одной из центральных линий и установки значения X на 210 и Y на 0. Переименуйте спрайт в Player1.

Как только это будет сделано, начинается кодирование. Убедитесь, что вы находитесь на вкладке кодирования спрайта в верхнем левом углу.

Щелкните значок спрайта «Player1», в верхнем левом углу щелкните вкладку «Код».

В разделе «События» перетащите блок «когда (зеленый флажок) щелкнули» в интегрированную среду разработки (IDE).

Также в разделе «События» перетащите блоки «при нажатии клавиши» в среду IDE. В разделе «Движение» возьмите блок «перейти к x: положение y: положение» и атакуйте его под блоком «когда (зеленый флаг) щелкнули». Установите для перехода к положению x значение -215 и положению y на 0.

В разделе «Движение» прикрепите «изменить y на» к моменту нажатия клавиши и присвойте ему значение 4.

В разделе «Движение» «если на краю, подпрыгивать» прикрепляется к нажатию клавиши.

Под «Движением» блок «указать направление» на кнопку «при нажатии клавиши».

Дублируйте enitre «при нажатии клавиши» и измените «изменить y» на -4

Установите желаемые нажатия клавиш для перемещения на «блокировку при нажатии клавиши».

Шаг 7. Код и игрок 2

Код и игрок 2
Код и игрок 2

Выше показано, как должен выглядеть код.

В правом нижнем углу, где находятся все спрайты, щелкните игрока правой кнопкой мыши и скопируйте его.

Переименуйте его в Player2. Как только это будет сделано, войдите в код Player2 и измените кнопки перемещения и перемещение «Greenflag» на X: -210 Y: 0

Шаг 8: ведение счета

Ведение счета
Ведение счета
Ведение счета
Ведение счета

Создайте новый спрайт в левом нижнем углу и назовите его «P1-Score».

На вкладке костюмов используйте функцию текстового поля, чтобы создать 0 в центральной точке. Скопируйте этот костюм 5 раз.

Измените другие костюмы, чтобы они были по порядку от 0 до 5.

Щелкните спрайт «P1-Score».

Выберите «Код» в левом верхнем углу.

Возьмите блок «когда (зеленый флажок) щелкнули» и блок «когда я получаю (сообщение)» установите для сообщения значение «P1-Score».

В разделе «когда (зеленый флаг) щелкнули» прикрепите блок «переключить костюм на (значение)», установите значение 0.

В разделе «когда я получу (« P1-Score »)» прикрепите блок «следующий костюм».

Скопируйте спрайт «P1-Score» и переименуйте его в «P2-score».

Измените полученное сообщение на "P2-score"

Установите значение X для «P1-Score» на -130, «P2-Score» на 130 и Y на 150 для обоих.

В переменных создайте 2 переменные «P1-score» и «P2-score».

Под блоком «когда (зеленый флаг) щелкнули» для каждого игрока добавьте «установить (переменную) в ()» и установите значение 0.

В поле «Когда я получаю ()» для каждого добавьте «Изменить (переменную) на ()» и установите значение 1, а переменную - соответствующему игроку.

Шаг 9: условие победы

Условие победы
Условие победы

Создайте новый спрайт под названием «WinCondition».

Используйте текстовый инструмент и напишите «Player 1 Wins», назовите костюм «P1-Win».

Добавить второй костюм

Используйте текстовый инструмент и напишите «Player 2 Wins», назовите костюм «P2-Win».

В коде

Начните с блока «когда (зеленый флажок) щелкнули» и прикрепите блок «скрыть» (в образах)

Затем возьмите блок «когда я получаю (сообщение)», установите для сообщения значение «P1-Win», прикрепите к нему блок «показать».

Прикрепите блок «переключить костюм на (вариант)», установите для параметра значение «P1-Win». Теперь прикрепите блок «стоп (вариант)», установите параметр для всех.

Щелкните правой кнопкой мыши блок «когда я получу (« P1-Win »)» и продублируйте его. Измените все, что связано с игроком 1 на игрока 2.

Шаг 10: мяч. Часть 1: начало

Создайте круглый спрайт и назовите его «мяч».

Начните с блока «когда (зеленый флажок) щелкнули»

К этому прикрепите блок управления движением «go to x: (position) y: (position)», установите оба значения в 0

Затем добавьте «если (операция), то…. else »блок.

В открытом значении «если» прикрепите блок «выбрать случайное (значение) к (значение) = (значение)» и установите значения на 1, 0 и 0 соответственно.

В разделе блока «если» прикрепите блок «трансляция (сообщение)».

Щелкните раскрывающееся меню, выберите «новое сообщение», назовите это «P2-Hit».

Под else частью «if (operation) then…. else »прикрепите блок« broadcast (message) ».

Создать новое сообщение «P1-Hit»

Шаг 11: мяч. Часть 2: движение

Начните новый блок кода с блока «когда я получаю (сообщение)», установите для сообщения значение «P2-Hit»

Затем прикрепите блок «навсегда», если не указано иное, все отсюда будет внутри блока «навсегда».

Прикрепите блок «ждать (значение) секунд», установите значение 0,01 Прикрепить

Блок «move (value) steps» устанавливает значение 8

Прикрепите блок «если на краю, отскок»

Шаг 12: мяч. Часть 3: контакт с игроком

Затем возьмите блок «если (операция), то», поместите «касание (переменная)?» в секции операций оператора if, установив для переменной значение «Player 1».

Внутри оператора if прикрепите блоки «broadcast (message)», «point in direction (value)» и «stop (option)».

Установите для сообщения значение «P1-Hit». Поместите блок «выбрать случайное (значение) в (значение)» под операторами и поместите его в «направление (значение)» и установите диапазон случайных значений от 45 до 135.

Установите опцию в блоке «stop (option)» на «this script».

Шаг 13: мяч. Часть 4: счет

Запустите новый блок «if (operation) then», заполните операцию «касанием (переменной)?» блок, установите для переменной значение «P1-Goal»

Прикрепите «трансляцию (сообщение)», установите для сообщения значение «P2-Score»

Затем прикрепите «перейти к x: (позиция) y: (позиция)», установите обе позиции в 0. Присоедините «точку в направлении (значение)», установите значение -90.

Присоедините блок «ожидания (значение) секунд», установите значение 1.

Затем прикрепите блок «широковещания (сообщение)», установите для сообщения значение «P2-Hit».

Непосредственно под «трансляция (сообщение)» прикрепите «если (операция), то»

Задайте для операции блок «(переменная) = (значение)», установите для переменной значение «P2-score» и значение 5.

Внутри этого оператора if прикрепите блок «широковещание (сообщение)» и «остановка (опция)».

Установите для сообщения значение «P2- Win», а для параметра остановки - «все».

Под этим оператором if прикрепите блок «stop (option)», установите для параметра значение «this script»

Шаг 14: мяч. Часть 5: копирование

Щелкните правой кнопкой мыши блок «когда я получаю (« P2- Hit »)» и выберите дубликат, щелкните в любом месте в среде IDE, чтобы удалить этот новый блок кода.

В новом блоке кода измените все, что связано с игроком 1 на игрока 2, и наоборот, также измените любые «значения направления» с положительного на отрицательный, все остальное может остаться прежним.

Шаг 15: последний код для мяча

Последний кодекс для мяча
Последний кодекс для мяча

Шаг 16: ПОЗДРАВЛЯЕМ

если все идет по плану, у вас должна быть рабочая игра в понг, сделанная полностью с нуля.

Рекомендуемые: