
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:04


Всем привет. С приобретением 3D-принтера это позволило мне выйти на новый уровень в моих разработках в области робототехники для детей. На данный момент я разработал прототип мишени. Что я назвал демонической каруселью. Идея заключалась в том, чтобы воплотить конструктор, создать детский интерактивный роботизированный тир с использованием технологии 3D-печати и различных готовых плат arduino, которые можно приобрести на том же aliexpress. Таким образом, чтобы свести к минимуму пайку, соединил все проводами, залил прошивку и устройство готово. Имея навыки программирования микроконтроллеров, например на ардуино, вы можете сами написать программу и переписать игру под себя.
Шаг 1: Перечень радиодеталей


Этот конструктор пока находится в стадии разработки, соответственно это прототип, что естественно не могло обойтись без косяков. Но на этом этапе в видео я покажу, что произошло.
Стрелковое оружие для этого тира - это любое игрушечное оружие, которое стреляет пластиковыми пулями, в моем случае - пластиковыми шарами 5 мм. Но ничто не мешает применить, например, нерфа, стреляющего крупными пулями. Вбиваем, подойдет любое оружие, не поражающее пластмассовые цели.
Этот проект находится в стадии разработки, программу для микроконтроллера придется писать самостоятельно. Моя версия дорабатывается.
Мне очень интересно ваше мнение об этом проекте. Напишите в комментарии свое мнение и пожелания
Файлы для 3D-печати
Список радиодеталей:
8 Ом 0, 5 Вт динамик - 1
MP3-плеер DFP - 1
Модуль Atmega328 -1
Плата зарядки аккумулятора 18650 -1
металлический мотор-редуктор - 1
датчик удара - 1
концевой микровыключатель на плате -1
Сервопривод SG90 - 4
Двухвальный мотор-редуктор постоянного тока 3 В-6 В - 1
Двойной драйвер постоянного тока L9110Sh-bridge - 1
Шаг 2: целевые показатели

В круге восемь фигур монстров 125х75мм. В моей версии монстры делятся на три класса: три зомби, три наземных монстра, два крылатых. Но ничто не мешает придумать других персонажей для тира и без особых усилий их заменить. Сами мишени съемные.
Шаг 3: звуковой модуль Arduino

Для того, чтобы игра «не наскучила», монстры в зависимости от класса при поднятии издают устрашающие звуки. Для этой задачи использовался мини MP3-плеер DFPlayer. Плеер имеет собственный усилитель звука мощностью 3 Вт, чего вполне достаточно. для этой игрушки.
Шаг 4: Датчик удара и подъемное устройство

Подъемное устройство мишени выполнено на сервоприводе SG90. На этом же устройстве установлен датчик акустического удара, реализованный на пьезоэлементе. На плате установлен межстрочный резистор, позволяющий регулировать чувствительность к ударам.
Шаг 5: Механизм вращения цели

Карусель вращается коллекторным двигателем со скоростью 30 оборотов в минуту. В зависимости от величины сопротивления переменного резистора цель устанавливается на подъемное устройство. Несмотря на схожесть конструкции с сервоприводом и один существенный недостаток, сервопривод невозможно было использовать. В момент включения тира сервопривод очень быстро гаснет на заданный угол, при этом мишени поднимаются, есть шанс пробить мишень.
Шаг 6: движение цели

Целевая площадка перемещается скольжением, без колес. Используется одна шестерня, которая входит в зацепление с реечной передачей рельса.
Шаг 7: Драйвер моста

Для перемещения и вращения карусели используется двухмостовой привод двигателя. Микроконтроллер использует сигнал ШИМ для управления скоростью движения. Микровыключатели ограничивают движение цели.
Шаг 8: микроконтроллер

Сердце устройства - модуль Pro Mini на atmega328P. Модуль уже частично собран, продается для разработчиков ардуино. Хотя я сам не занимаюсь программированием в этой среде, я очень охотно использую эти модули.
Шаг 9: питание от аккумулятора

Источником питания является простой пауэрбанк на одной литиевой батарее. Электроника банка включает защиту как от короткого замыкания, так и от полной разрядки литиевой батареи. Естественно реализована зарядка аккумулятора от USB, в комплекте короткий USB-кабель.
Рекомендуемые:
Автоматический подсчет очков в гольф-игре Executive Par 3: 12 шагов (с изображениями)

Автоматический подсчет очков в гольф-игре Executive Par 3: недавно я опубликовал инструкции по созданию увлекательной портативной игры в жанре «паттинг», в которую можно играть как внутри, так и снаружи. Это называется «Игра в гольф для руководителей, Пар 3». Я разработал копию счетной карточки, чтобы записывать счет каждого игрока за 9 «лунок». Как в
Подсчет от 0 до 9999 с 8051 с использованием 7-сегментного дисплея: 5 шагов

Подсчет от 0 до 9999 с помощью 8051 с использованием 7-сегментного дисплея: Всем привет! В этом руководстве мы расскажем вам о том, как считать от 0 до 9999 с помощью четырех 7-сегментного дисплея, используя только один порт и 4 цифровых контакта
Электронный подсчет очков в бейсбольном матче с подбрасыванием фасоли: 8 шагов (с изображениями)

Электронный подсчет очков в бейсбольной игре Bean Bag Toss: в этой инструкции объясняется, как автоматически вести электронный подсчет очков в бейсбольной игре Bean Bag Toss. Я не буду показывать подробную конструкцию деревянной игры, эти планы можно найти на веб-сайте Аны Уайт: https: // www
Автоматический подсчет очков в небольшой игре в ски-бол: 10 шагов (с изображениями)

Автоматический подсчет очков в небольшой игре в ски-бол: самодельные игры в ски-болл могут быть большим развлечением для всей семьи, но их недостатком всегда было отсутствие автоматического подсчета очков. Я ранее сконструировал машину Skee-Ball, которая перенаправляла игровые шары в отдельные каналы на основе sc
Подсчет объектов Raspberry Pi: 5 шагов

Подсчет объектов Raspberry Pi: компьютерное зрение, несомненно, - фантастическая вещь! Используя это, компьютер получает возможность "видеть" и лучшее понимание окружающей среды, что позволяет разрабатывать сложные, полезные и крутые приложения. Такие приложения, как fa