
Оглавление:
- Шаг 1. Соберите все необходимое для этого проекта Arduino
- Шаг 2: разработка проекта
- Шаг 3: спроектируйте свою схему
- Шаг 4. Сделайте код для песни «Havana» и движущегося сервопривода так, чтобы они двигались одновременно
- Шаг 5: подключитесь к компьютеру
- Шаг 6: опробуйте свой проект
- Шаг 7: Наш последний проект
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05

Это последний проект нашего партийного автобуса под названием Partyduino, оснащенного Arduino, содержащим пассивный зуммер и сервопривод полного вращения.
Шаг 1. Соберите все необходимое для этого проекта Arduino

Вам понадобятся материалы, перечисленные ниже:
Материалы:
1. Сервопривод непрерывного движения
2. Пассивный зуммер
3. Провода (провода ММ)
4. Батарея (необязательно)
5. Макетная плата
6. Колеса (3 и более)
7. USB-кабель (для подключения к компьютеру)
8. Приложение или учетная запись Arduino Code
9. Картон (или другие материалы для создания конструкции).
Шаг 2: разработка проекта

Начните разрабатывать свой проект, собрав все необходимые материалы в одной области. Затем вы можете нарисовать набросок, как тот, что мы сделали. Вы можете добавить колеса к машине или автобусу. После необходимо приклеить куски материала, картона, друг к другу горячим способом, чтобы коробка представляла собой транспортное средство. Вы также должны приклеить колеса автобуса к непрерывному сервоприводу горячим способом. Если хотите, вы можете добавить в этот процесс дополнительные шаги.
Шаг 3: спроектируйте свою схему

На картинке, прикрепленной к этому шагу, показано, как мы вставляем провода в каждый штифт. Вы можете использовать разные контакты, но вам также придется изменить часть кода, где написано «прикрепить» и для пассивного зуммера.
Шаг 4. Сделайте код для песни «Havana» и движущегося сервопривода так, чтобы они двигались одновременно

www.musicnotes.com/sheetmusic/mtd.asp?ppn=…
#include Servo myservo;
#include "pitches.h"
void setup () {
// поместите сюда свой установочный код, чтобы запустить его один раз:
myservo.attach (9);
pinMode (12, ВЫХОД);
}
пустой цикл ()
{
// поместите сюда свой основной код, чтобы запускать его повторно:
myservo.write (40);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (300);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_A4);
задержка (400);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_F5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_A4);
задержка (400);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_F5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_A4);
задержка (400);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_F5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5); задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (250);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_D5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_E5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_B4);
задержка (300);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_B4);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_B4);
задержка (270);
noTone (12);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_C5);
задержка (270);
тон (12, ПРИМЕЧАНИЕ_A4);
задержка (400);
noTone (12);
}
Шаг 5: подключитесь к компьютеру

Используйте USB-кабель для подключения Arduino к компьютеру. Это должно передать код в Arduino. Затем вы можете использовать батарею, чтобы поиграть в нее позже.
Шаг 6: опробуйте свой проект

Загрузите Arduino и посмотрите, работает ли он. Если это сработало - отлично, вы хорошо поработали, просматривая инструкцию, а если не работает, вы тоже хорошо поработали. Если не помогло, повторите последние пару шагов еще раз. Пробуйте снова и снова, пока не добьетесь того, что вам нужно. Нам потребовалось несколько попыток, чтобы добиться того, чего мы хотели.
Шаг 7: Наш последний проект
Надеюсь, вам понравится наш проект!
Рекомендуемые:
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: 5 шагов

Дизайн игры в Flick за 5 шагов: Flick - это действительно простой способ создания игры, особенно чего-то вроде головоломки, визуального романа или приключенческой игры
Счетчик шагов - Micro: Bit: 12 шагов (с изображениями)

Счетчик шагов - Микро: Бит: Этот проект будет счетчиком шагов. Мы будем использовать датчик акселерометра, встроенный в Micro: Bit, для измерения наших шагов. Каждый раз, когда Micro: Bit трясется, мы добавляем 2 к счетчику и отображаем его на экране
Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов !: 5 шагов

Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов!: Пошаговое руководство по двойной загрузке Rockbox на iPod, чтобы играть в Doom и десятки других игр. Это действительно легко сделать, но многие люди до сих пор удивляются, когда видят, как я играю дум на своем iPod, и путаются с инструкциями
Кормушка для рыбы Arduino Uno за 6 простых и простых шагов !: 6 шагов

Arduino Uno Fish Feeder за 6 простых и дешевых шагов !: Итак, для этого проекта может потребоваться немного предыстории. Людям с домашними рыбками, вероятно, приходилось сталкиваться с той же проблемой, что и мне: отпуск и забывчивость. Я постоянно забывала покормить рыбу и всегда старалась это сделать, пока она не упала
Акустическая левитация с Arduino Uno, шаг за шагом (8 шагов): 8 шагов

Акустическая левитация с Arduino Uno Пошаговая инструкция (8 шагов): ультразвуковые преобразователи звука L298N Женский адаптер питания постоянного тока с штыревым контактом постоянного тока Arduino UNOBreadboard Как это работает: сначала вы загружаете код в Arduino Uno (это микроконтроллер, оснащенный цифровым и аналоговые порты для преобразования кода (C ++)