
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05



Привет, мир! Я вернулся из бездны без публикаций, и я снова к ней с другим инструктируемым! Сегодня я собираюсь объяснить вам, как, используя только основы схемотехники, БЕЗ КАКИХ-ЛИБО КОДА, построить Whack-a-Mole! У вас есть 30 секунд, чтобы поразить как можно больше родинок. My Whack-a-Mole имеет 3 различных уровня скорости, которые управляются переключателем. Кроме того, есть еще один игровой режим, в котором, если вы нажмете кнопку, когда индикатор не горит, вы потеряете очко! В этом руководстве я объясню, как я сделал базовую игру «Ударь крота» (без скоростей и уровней), используя основы цифровой логики, различные чипы, необходимые для создания «Ударь крота», и что такое таблицы истинности. используется для. Я изучил весь контент в этой инструкции через отличную летнюю программу в Cooper Union и создал этот проект в команде из трех человек, так что не забудьте проверить их великолепие здесь! Я надеюсь, что вы уберете хотя бы одну вещь из этого руководства!
Шаг 1. Краткое знакомство с цифровой электроникой


"loading =" ленивый"





Поскольку на самом деле нет ничего случайного, мы сделаем что-то настолько близкое к случайному, насколько сможем, отсюда и префикс псевдо. Для синхронизации нашего pRNG (который будет подаваться на тактовые штыри D-триггеров) нам нужно будет создать нестабильный таймер 555, срабатывающий со скоростью 1 секунду (или как бы быстро вы не хотели, чтобы родинки появлялись).. На этом веб-сайте представлены номиналы конденсаторов и резисторов, необходимые для достижения этой скорости, а также принципиальная схема. Обязательно проверьте, работает ли он сначала с помощью светодиода. Свет должен мигать для включения, а затем выключения, и время между двумя включениями светодиода должно составлять 1 секунду, а не время включения светодиода.
ПРОВЕРИТЬ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ !
ПОИСК ПО ЧАСТИ №
Как только нестабильный таймер сработает, создайте pRNG, как показано на диаграмме выше. Подключите выход нестабильного таймера к часам D-триггеров. PRNG состоит из 5 D триггеров с XOR для создания случайности. Каждый триггер хранит один бит информации. Итак, генератор псевдослучайных чисел будет иметь 5 бит, что означает, что он сгенерирует 32 значения; за исключением того, что нам не нужны 32 родинки. Вместо этого мы возьмем только 3 бита из pRNG и введем их в адресные контакты 4051 Mux / DeMux. Но сначала следуйте диаграмме выше, чтобы построить ГПСЧ. У микросхем 4013 есть 2 D триггера на каждой микросхеме: один слева и один справа. RESET, SET и VSS подключаются к земле, а VDD подключается к источнику питания. Когда вы закончите, убедитесь, что pRNG работает, подключив светодиоды к каждому выходу Q (ТЕХНИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ!). Иногда вам нужно запустить ГПСЧ от внешнего источника, ненадолго подключив Q к источнику питания.
Чтобы иметь только восемь молей, на этот раз 4051 будет действовать как демультиплексор (противоположность мультиплексора), где один вход всегда подключен к 1 (питание), а контакты адреса будут решать, какой из восьми выходных контактов должен иметь этот 1 отправлено. Итак, подключите провод от 3 разных Q (3 разных D-триггера) к pRNG и вставьте их в адресные контакты DeMux (E, VEE, GND подключаются к земле, VCC подключаются к источнику питания, любой Y является выходом, любой S - адресный вывод, а Z - первый вход). Подключите светодиод (с резистором) к каждому выходу, и вы увидите, что восемь молей мигают каждую секунду (или независимо от скорости вашего нестабильного таймера). Поздравляю, вы создали родинки!
Шаг 5: это последний отсчет времени




Для обратного отсчета и табло мы будем в основном использовать счетчики вверх / вниз 4029, которые, по-видимому, могут считать как в десятичном, так и в двоичном виде. В моем первоначальном проекте я сделал что-то слишком сложное, посчитав в двоичном формате, но на середине проекта я понял, что могу считать в десятичных (десятичных) числах, используя эти счетчики. ПРОВЕРИТЬ ТЕХНИЧЕСКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Во-первых, для обратного отсчета вам понадобится нестабильный таймер, который должен быть подключен к обоим часам, работающим с интервалом в 1 секунду. Затем, как только это сработает, возьмите две микросхемы 4029 и настройте их, подключив VDD к источнику питания; VSS, двоичный / декадный, вверх / вниз и все JAM на одной микросхеме на землю. На второй микросхеме подключите все так же, за исключением подключения Jam 1 и 2 для питания остальных на землю. Первый вывод микросхемы соединен с землей. Вывод первой микросхемы соединен с выводом переноса второй микросхемы. Подключите текущее включение обоих чипов к кнопке DEBOUNCED, которая будет действовать как кнопка запуска. Чтобы игра остановилась, вам понадобится логика для остановки таймера 555. Итак, возьмите несколько микросхем ИЛИ 4071 и сравните все выходы Q микросхем 4029, так что в основном, когда он достигает 0, вся логика логического элемента ИЛИ будет выводить 0, и это единственный раз, когда она выводит 0. Возьмите этот вывод и поместите его. в контакт сброса таймера 555, вынув провод питания, который был там. Теперь у вас есть обратный отсчет!
Шаг 6: Табло
"loading =" ленивый"

Поскольку у моей команды оставалось немного времени, мы решили добавить дополнительные скорости и режим вычета очков. Если вы хотите это сделать, подумайте об использовании некоторых вентилей XOR и другой логики. Это не слишком сложно, так что вы сможете это понять. Если вы умеете паять, возьмите несколько прототипов и припаяйте счет и обратный отсчет, чтобы вы могли легко их видеть во время игры. Чтобы сделать корпус деревянным, вырежьте отверстия и вуаля подставьте родинки! Я использовал лазерный резак, но делайте это как хотите. Чтобы найти родинки, напечатанные на 3D-принтере, зайдите в Интернет, найдите трехмерную родинку, отрежьте тело, распечатайте только голову и приклейте ее к кнопке.
Если у вас возникли проблемы, помните, что это часть любой схемы. Буквально почти все свое время я тратил на отладку этого проекта. Дизайн - это простая часть, а найти, что не так, когда вы его создаете, - это проблема.
В конце концов, мне очень понравился этот проект, и надеюсь, что вы тоже. Я определенно многому научился, и должен был тоже. Не стесняйтесь оставлять комментарии, вопросы или предложения! Спасибо!
Рекомендуемые:
Подключение к API без кода: 8 шагов

Подключение к API без кода: это руководство предназначено для людей, которые хотят достичь чего-то, что требует использования API, но не совсем уверены, с чего начать. Вы уже знаете, чем полезно иметь возможность работать с API, и это руководство покажет вам, как это сделать
Light Jewel ✽ Управляйте своей светодиодной полосой без Arduino и кода: 5 шагов (с изображениями)

Light Jewel ✽ Управляйте своей светодиодной полосой без Arduino и кода: это умная лампа, которая изменяет яркость, складывая верхнюю часть. Концепция: это удобная лампа для всех, кто любит читать в расслабляющей обстановке. Попробуйте представить людей, сидящих за столом у окна с прохладным напитком
Ирригатор для растений Arduino, без кода: 11 шагов

Arduino Plant Irrigator, Code Free: в этом руководстве мы создаем поливочного робота, который орошает ваши растения в дневное время, когда почва становится достаточно сухой. Это классический проект на основе Arduino, но на этот раз мы используем язык визуального программирования XOD, который делает процесс программирования
Ударь кого-нибудь: 6 шагов (с картинками)

Ударь кого-нибудь: Этот проект был разработан для «Creative Electronics», модуля 4-го курса Beng Electronics Engineering в Школе телекоммуникаций Университета Малаги (www.etsit.uma.es). В этом руководстве мы создали персонализированную версию. Ударь крота
Нулевой охладитель / подставка для ноутбука (без клея, без сверления, без гаек и болтов, без винтов): 3 шага

Охладитель / подставка для ноутбука с нулевой стоимостью (без клея, без сверления, без гаек и болтов, без винтов): ОБНОВЛЕНИЕ: ПОЖАЛУЙСТА, ПРОГОЛОСОВАЙТЕ ЗА МОЙ ИНСТРУКЦИЮ, СПАСИБО ^ _ ^ ВЫ МОЖЕТЕ ПОПРОБОВАТЬ ЗАПИСЬ НА www.instructables.com/id/Zero-Cost-Aluminium-Furnace-No-Propane-No-Glue-/ ИЛИ МОЖЕТ БЫТЬ ГОЛОСОВАТЬ ЗА ЛУЧШЕГО ДРУГА