
Оглавление:
- Шаг 1. Запустите приложение для программирования Python
- Шаг 2: Импортируйте случайный класс
- Шаг 3. Определите метод Python с входной переменной N
- Шаг 4. Инициализируйте логическую переменную и целочисленную переменную
- Шаг 5: Запустите цикл «for» для диапазона N
- Шаг 6. Инициализируйте два случайных целых числа от 1 до 10 и установите для логического значения значение True
- Шаг 7. Запустите цикл «while», пока логическая переменная истинна
- Шаг 8: Распечатайте сложную задачу со значениями 1 и 2 и возьмите ответ в качестве входных данных
- Шаг 9. Сделайте оператор If-else, проверяющий, равен ли ответ значению 1 + значению 2
- Шаг 10: Если True, распечатайте правильное сообщение, установите для логической переменной значение False и увеличьте счетчик
- Шаг 11: Если нет, напечатайте неправильное сообщение и установите для логического значения значение False
- Шаг 12: Учет нецелочисленных входов с сообщением об ошибке
- Шаг 13: В конце программы выведите количество задач из N, с которыми игрок справился
- Шаг 14: просмотрите свой код
- Шаг 15: Запустите этот модуль и наслаждайтесь математической игрой
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05

- Этот набор инструкций научит вас шаг за шагом, как запрограммировать игру сложения, которая предлагает пользователям решать простые задачи сложения, используя случайные числа от 0 до 9, и печатает, верны они или нет!
- Щелкните изображение на каждом этапе, чтобы увеличить его и просмотреть код для этой части.
Шаг 1. Запустите приложение для программирования Python
- Этот набор инструкций будет использовать программу IDLE Python!
-
После запуска создайте новый файл в своем приложении Python, чтобы начать кодирование.
Шаг 2: Импортируйте случайный класс
Мы будем использовать его для генерации случайных чисел
Шаг 3. Определите метод Python с входной переменной N
- Ввод целого числа n определит количество задач сложения, которые игра будет печатать при вызове!
- Этот код вызывает метод game (n).
Шаг 4. Инициализируйте логическую переменную и целочисленную переменную
- В методе игры инициализируйте логическую переменную, которая будет использоваться в цикле «while», и целое число, которое будет использоваться в качестве переменной счетчика для правильных ответов.
- Этот код вызывает логическое «wrk» и целое «cnt».
- Помните о важности отступов в Python, поскольку они определяют, какой код куда вложен!
Шаг 5: Запустите цикл «for» для диапазона N

Это будет цикл для длины входного целого числа n
Шаг 6. Инициализируйте два случайных целых числа от 1 до 10 и установите для логического значения значение True

- В этом цикле for используйте random.randrange (1, 10) для инициализации двух случайных целочисленных значений от 1 до 9.
- Этот код называет эти значения «val1» и «val2».
- Затем установите логическое значение True!
Шаг 7. Запустите цикл «while», пока логическая переменная истинна

Находясь в цикле for, запустите цикл while, пока логическая переменная имеет значение True
Шаг 8: Распечатайте сложную задачу со значениями 1 и 2 и возьмите ответ в качестве входных данных

- Затем в этом цикле «while» мы создаем инструкцию try-except.
- В вашем случае «попробуйте» распечатайте дополнительный вопрос, используя значение 1 и значение 2, и определите переменную ответа в качестве ввода пользователя (этот код определяет переменную ответа как «ans»).
Шаг 9. Сделайте оператор If-else, проверяющий, равен ли ответ значению 1 + значению 2

В случае «try» закодируйте оператор if-else, проверяющий, является ли ans = val1 + val2
Шаг 10: Если True, распечатайте правильное сообщение, установите для логической переменной значение False и увеличьте счетчик

-
Все еще в заявлении try, если оно истинно:
- Распечатайте правильное сообщение!
- Установите для логической переменной значение False!
- Увеличьте количество на 1!
Шаг 11: Если нет, напечатайте неправильное сообщение и установите для логического значения значение False

В операторе else выведите неверное сообщение и установите для логического значения значение False
Шаг 12: Учет нецелочисленных входов с сообщением об ошибке

В случае «кроме» выведите сообщение об ошибке, чтобы учесть нецелочисленные входные данные
Шаг 13: В конце программы выведите количество задач из N, с которыми игрок справился

После всех этих вложенных операторов выведите количество проблем из n, которые игрок выполнил правильно
Шаг 14: просмотрите свой код

- Помните о важности отступов в Python, поскольку эта программа использует много вложенных операторов.
- Ваша окончательная программа должна выглядеть так.
Шаг 15: Запустите этот модуль и наслаждайтесь математической игрой

- Выполнив эти шаги для написания кода своей математической программы, нажмите «Выполнить модуль».
- Наслаждайтесь простой игрой-сложением!
Рекомендуемые:
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: 5 шагов

Дизайн игры в Flick за 5 шагов: Flick - это действительно простой способ создания игры, особенно чего-то вроде головоломки, визуального романа или приключенческой игры
Написание вашей первой компьютерной программы: 10 шагов

Написание вашей первой компьютерной программы: зачем программирование? Компьютерное программирование или «кодирование» кажется очень пугающим. Возможно, вы не думаете, что недостаточно разбираетесь в компьютерах, и опасаетесь устранения неполадок, возникающих на вашем личном ноутбуке. Если вы верите, что ваш
2019 FRC: написание простого приводного механизма (Java): 5 шагов

FRC 2019 пишет простой привод (Java): ДАННАЯ ИНСТРУКЦИЯ УСТАРЕЛА! Следите за моей следующей инструкцией по текущему программированию на 2019 год. Хотя он и устарел, есть еще кое-что, что вы можете узнать о нем, например, как на самом деле создавать классы и писать код
Симулятор игры для смартфона - играйте в игры для Windows, используя IMU для управления жестами, акселерометр, гироскоп, магнитометр: 5 шагов

SmartPhone Game Simulator - играйте в игры для Windows, используя IMU управления жестами, акселерометр, гироскоп, магнитометр: поддержите этот проект: https://www.paypal.me/vslcreations, сделав пожертвование на программы с открытым исходным кодом & поддержка дальнейшего развития
Мод Rapid Fire Mouse БЕЗ добавления дополнительной кнопки: 4 шага

Модификация Rapid Fire Mouse БЕЗ добавления дополнительной кнопки: я сделал режим быстрой стрельбы для своей потрепанной мыши Logitech MX500. Вокруг много советов, я использовал это: www.instructables.com/id/Add_a_rapid_fire_button_to_your_mouse_using_a_555_/ Разница в моем подходе: я сделал это без дополнений