Оглавление:

Копилка генератора случайных ставок: 6 шагов (с изображениями)
Копилка генератора случайных ставок: 6 шагов (с изображениями)

Видео: Копилка генератора случайных ставок: 6 шагов (с изображениями)

Видео: Копилка генератора случайных ставок: 6 шагов (с изображениями)
Видео: Олег Тиньков тогда и сейчас, с приходом успеха. 2024, Июль
Anonim
Image
Image
Схема
Схема

Я обсуждал со своей второй половинкой футбол и деньги, и эта тема перешла к ставкам. Каждый раз, когда он идет на матч, все его товарищи фишки в несколько фунтов и делают ставку. Ставка обычно представляет собой окончательный счет И либо на первого, либо на последнего игрока, забившего гол. Излишне говорить, что они никогда не выигрывают денег.

Вместо этого мы решили заставить эти деньги работать на нас - чтобы мы могли наслаждаться азартом от ставки и при этом экономить деньги.

Представляем вам магазин ставок с фиксированными коэффициентами Ральфа и Эдны (названный в честь Эдны Кросс и Ральфа Хардвика из Бруксайда - им нравилось делать маленькие нахальные ставки)!

Мы оба сделаем ставку в размере 10 фунтов стерлингов на случайно сгенерированный окончательный счет и на первого или последнего бомбардира. Если кто-то из нас выиграет, мы выиграем 20 фунтов стерлингов. Если мы проиграем, деньги попадут в копилку. В конце футбольного сезона мы будем использовать все, что нам нужно, чтобы поехать в отпуск или что-то в этом роде. Есть еще небольшой шанс, что кто-то из нас будет выигрывать деньги каждую неделю, но большую часть времени выигрывает дом - в нашем случае дом наш, так что мы выигрываем в любом случае!

Итак, я хотел сделать копилку, которая представляет букмекерскую контору. И я хочу добавить кнопку, которая при нажатии будет отображать случайную ставку, которую делает каждый из нас.

Шаг 1: для этой марки я использовал:

  • Ардуино
  • LCD1620 экран
  • Выводы заголовка
  • Макетная плата
  • Перемычки между мужчинами и женщинами
  • Перемычки между мужчинами и женщинами
  • Провода перемычки между женщиной и женщиной
  • Нажать кнопку
  • Резистор 220 ом
  • Фанера 3мм
  • 2 болта M3
  • 3 гайки M3
  • 2 стяжки
  • Полоски на липучке
  • Макетная доска

Вам также понадобится доступ к:

  • Паяльник
  • Лазерный резак
  • Ножницы

Шаг 2: схема

Припаяйте контактный разъем к LCD1602.

Соберите Arduino и экран на макетной плате следующим образом:

На ЖК-экране:

  • Оба концевых контакта (VSS и K) заземляются, а следующие контакты (VDD и A) идут на 5 В.
  • VO идет к среднему выводу на потенциометре.
  • RS переходит на цифровой контакт 12 Arduino
  • RW уходит на землю
  • E переходит на Arduino 11
  • D4 переходит на Arduino 5
  • D5 переходит на Arduino 4
  • D6 переходит на Arduino 3
  • D7 переходит на Arduino 2

Кнопка:

  • Подключите резистор между положительной ногой и 5В.
  • Подключите заземляющую ногу к земле
  • Подключите положительную ногу к Arduino 8

Потенциометр

Когда токарь обращен к вам, левый вывод идет на 5 В, а правый вывод идет на землю.

Наконец-то

Подключите положительную и отрицательную шины макетной платы к контактам Arduino 5v и Gnd.

Шаг 3: Код

Код
Код

Подключите Arduino к компьютеру и войдите в онлайн-редактор Arduino или используйте IDE для создания нового скетча. Скопируйте и вставьте этот код и загрузите его в Arduino.

#включают

ЖК-дисплей LiquidCrystal (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * scores = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1 "," 5-1 "," 3-2 "," 4-2 "," 5-2 "," 4-3 "," 5-3 "," 5-4 "}; char * goaltime = {"Первый", "Последний"}; char * player = {"Салах", "Фирмино", "Грива", "Шакири", "Милнер"}; длинный результат; долгое время ставок; длинный игрок в ставку; // константы не изменятся. Здесь они используются для установки номеров контактов: const int buttonPin = 8; // количество переменных // булавки кнопки изменится: int buttonState = 0; // переменная для чтения статуса кнопки void setup () {lcd.begin (16, 2); lcd.clear (); } void loop () {pinMode (buttonPin, ВХОД); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (random (sizeof (scores) / sizeof (char *))); bettime = (random (sizeof (goaltime) / sizeof (char *))); betplayer = (random (sizeof (player) / sizeof (char *))); если (buttonState == LOW) {lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print (оценки [betscore]); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print (время гола [время ставки]); lcd.setCursor (6, 1); lcd.print (игрок [игрок ставок]); задержка (5000); lcd.clear (); } еще {lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("LFC выиграть:"); }}

Шаг 4: Корпус и сборка

Image
Image
Копилка
Копилка

Предположив, что все работает, можно переходить к изготовлению для него кожуха.

Скачать файл - Дизайн корпуса

Вырежьте дизайн с помощью лазерного резака.

При использовании макета вы, вероятно, использовали перемычки «папа-папа». Теперь мы можем прикрепить провода непосредственно к контакту на экране, используя провода «папа-мама». Мы также можем подключить потенциометр к экрану, используя провод «мама-мама».

Я использовал 2 части макетной платы и припаял все провода заземления к одному, а все провода 5 В - к другому, убедившись, что между всеми проводами есть соединение. Помните, что резистор также подключается к 5 В, поэтому вам может потребоваться дополнительный провод между резистором и макетной платой.

Снова подключите Arduino, чтобы убедиться, что все подключено и работает, а затем соберите коробку.

  • Я начал с того, что воткнул USB-разъем в квадратное отверстие на боковой панели.
  • Протолкните кнопку через круглое отверстие в верхней части и ЖК-экран через большое прямоугольное отверстие.
  • Если есть гайка для кнопки, добавьте ее спереди, чтобы закрепить на месте.
  • Экран должен плотно прилегать к нему, поэтому винты не требуются.
  • Отверстие на оставшейся боковой панели предназначено для потенциометра.
  • Склейте все боковые части вместе с основанием, а затем аккуратно свяжите вместе все провода и вставьте их в пространство, прежде чем добавить крышку. Не приклеивайте его, так как в будущем вам может понадобиться доступ к проводам внутри.
  • Если провода подталкивают крышку вверх, закрепите ее резинками.

Подключите Arduino и проверьте, все ли работает….

Шаг 5: Копилка

Копилка
Копилка

Я использовал следующий дизайн денежного ящика, который включает в себя место для хранения денег и люк сзади для извлечения денег. Я закрепил блок генератора ставок наверху с помощью лент на липучке. А затем вырежьте красивую переднюю часть в декоративных целях.

Скачать - Файл дизайна копилки

Скачать - Файл дизайна передней части

  • Используйте стяжки, чтобы прикрепить люк к коробке, образуя петли.
  • Прикрепите маленький прямоугольник с двумя отверстиями к внешней стороне дверной пластины с помощью болта и закрепите его с внутренней стороны гайкой.
  • Проденьте болт изнутри копилки через 3-миллиметровое отверстие над люком, закрепите гайкой, а затем протолкните оставшееся отверстие маленького прямоугольника и закрепите гайкой. Это будет механизм открывания и закрывания люка.
  • Склейте все стороны вместе.
  • Приклейте переднюю часть к передней части коробки и используйте ленты на липучке, чтобы прикрепить генератор ставок к верхней части копилки.

Шаг 6: правила

Вставьте 10 фунтов стерлингов в прорезь для денег.

нажать на кнопку

Запишите созданную ставку.

Если ваша ставка выиграет … вы выиграете свои 10 фунтов стерлингов плюс любые другие 10 фунтов стерлингов, которые были сделаны в этой игре.

Если никто не выигрывает, деньги остаются в копилке.

Удачной экономии!

Рекомендуемые: