Оглавление:
- Шаг 1: для этой марки я использовал:
- Шаг 2: схема
- Шаг 3: Код
- Шаг 4: Корпус и сборка
- Шаг 5: Копилка
- Шаг 6: правила
Видео: Копилка генератора случайных ставок: 6 шагов (с изображениями)
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2024-01-30 11:51
Я обсуждал со своей второй половинкой футбол и деньги, и эта тема перешла к ставкам. Каждый раз, когда он идет на матч, все его товарищи фишки в несколько фунтов и делают ставку. Ставка обычно представляет собой окончательный счет И либо на первого, либо на последнего игрока, забившего гол. Излишне говорить, что они никогда не выигрывают денег.
Вместо этого мы решили заставить эти деньги работать на нас - чтобы мы могли наслаждаться азартом от ставки и при этом экономить деньги.
Представляем вам магазин ставок с фиксированными коэффициентами Ральфа и Эдны (названный в честь Эдны Кросс и Ральфа Хардвика из Бруксайда - им нравилось делать маленькие нахальные ставки)!
Мы оба сделаем ставку в размере 10 фунтов стерлингов на случайно сгенерированный окончательный счет и на первого или последнего бомбардира. Если кто-то из нас выиграет, мы выиграем 20 фунтов стерлингов. Если мы проиграем, деньги попадут в копилку. В конце футбольного сезона мы будем использовать все, что нам нужно, чтобы поехать в отпуск или что-то в этом роде. Есть еще небольшой шанс, что кто-то из нас будет выигрывать деньги каждую неделю, но большую часть времени выигрывает дом - в нашем случае дом наш, так что мы выигрываем в любом случае!
Итак, я хотел сделать копилку, которая представляет букмекерскую контору. И я хочу добавить кнопку, которая при нажатии будет отображать случайную ставку, которую делает каждый из нас.
Шаг 1: для этой марки я использовал:
- Ардуино
- LCD1620 экран
- Выводы заголовка
- Макетная плата
- Перемычки между мужчинами и женщинами
- Перемычки между мужчинами и женщинами
- Провода перемычки между женщиной и женщиной
- Нажать кнопку
- Резистор 220 ом
- Фанера 3мм
- 2 болта M3
- 3 гайки M3
- 2 стяжки
- Полоски на липучке
- Макетная доска
Вам также понадобится доступ к:
- Паяльник
- Лазерный резак
- Ножницы
Шаг 2: схема
Припаяйте контактный разъем к LCD1602.
Соберите Arduino и экран на макетной плате следующим образом:
На ЖК-экране:
- Оба концевых контакта (VSS и K) заземляются, а следующие контакты (VDD и A) идут на 5 В.
- VO идет к среднему выводу на потенциометре.
- RS переходит на цифровой контакт 12 Arduino
- RW уходит на землю
- E переходит на Arduino 11
- D4 переходит на Arduino 5
- D5 переходит на Arduino 4
- D6 переходит на Arduino 3
- D7 переходит на Arduino 2
Кнопка:
- Подключите резистор между положительной ногой и 5В.
- Подключите заземляющую ногу к земле
- Подключите положительную ногу к Arduino 8
Потенциометр
Когда токарь обращен к вам, левый вывод идет на 5 В, а правый вывод идет на землю.
Наконец-то
Подключите положительную и отрицательную шины макетной платы к контактам Arduino 5v и Gnd.
Шаг 3: Код
Подключите Arduino к компьютеру и войдите в онлайн-редактор Arduino или используйте IDE для создания нового скетча. Скопируйте и вставьте этот код и загрузите его в Arduino.
#включают
ЖК-дисплей LiquidCrystal (12, 11, 5, 4, 3, 2); char * scores = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1 "," 5-1 "," 3-2 "," 4-2 "," 5-2 "," 4-3 "," 5-3 "," 5-4 "}; char * goaltime = {"Первый", "Последний"}; char * player = {"Салах", "Фирмино", "Грива", "Шакири", "Милнер"}; длинный результат; долгое время ставок; длинный игрок в ставку; // константы не изменятся. Здесь они используются для установки номеров контактов: const int buttonPin = 8; // количество переменных // булавки кнопки изменится: int buttonState = 0; // переменная для чтения статуса кнопки void setup () {lcd.begin (16, 2); lcd.clear (); } void loop () {pinMode (buttonPin, ВХОД); buttonState = digitalRead (buttonPin); betscore = (random (sizeof (scores) / sizeof (char *))); bettime = (random (sizeof (goaltime) / sizeof (char *))); betplayer = (random (sizeof (player) / sizeof (char *))); если (buttonState == LOW) {lcd.clear (); lcd.setCursor (0, 0); lcd.print (оценки [betscore]); lcd.setCursor (0, 1); lcd.print (время гола [время ставки]); lcd.setCursor (6, 1); lcd.print (игрок [игрок ставок]); задержка (5000); lcd.clear (); } еще {lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("LFC выиграть:"); }}
Шаг 4: Корпус и сборка
Предположив, что все работает, можно переходить к изготовлению для него кожуха.
Скачать файл - Дизайн корпуса
Вырежьте дизайн с помощью лазерного резака.
При использовании макета вы, вероятно, использовали перемычки «папа-папа». Теперь мы можем прикрепить провода непосредственно к контакту на экране, используя провода «папа-мама». Мы также можем подключить потенциометр к экрану, используя провод «мама-мама».
Я использовал 2 части макетной платы и припаял все провода заземления к одному, а все провода 5 В - к другому, убедившись, что между всеми проводами есть соединение. Помните, что резистор также подключается к 5 В, поэтому вам может потребоваться дополнительный провод между резистором и макетной платой.
Снова подключите Arduino, чтобы убедиться, что все подключено и работает, а затем соберите коробку.
- Я начал с того, что воткнул USB-разъем в квадратное отверстие на боковой панели.
- Протолкните кнопку через круглое отверстие в верхней части и ЖК-экран через большое прямоугольное отверстие.
- Если есть гайка для кнопки, добавьте ее спереди, чтобы закрепить на месте.
- Экран должен плотно прилегать к нему, поэтому винты не требуются.
- Отверстие на оставшейся боковой панели предназначено для потенциометра.
- Склейте все боковые части вместе с основанием, а затем аккуратно свяжите вместе все провода и вставьте их в пространство, прежде чем добавить крышку. Не приклеивайте его, так как в будущем вам может понадобиться доступ к проводам внутри.
- Если провода подталкивают крышку вверх, закрепите ее резинками.
Подключите Arduino и проверьте, все ли работает….
Шаг 5: Копилка
Я использовал следующий дизайн денежного ящика, который включает в себя место для хранения денег и люк сзади для извлечения денег. Я закрепил блок генератора ставок наверху с помощью лент на липучке. А затем вырежьте красивую переднюю часть в декоративных целях.
Скачать - Файл дизайна копилки
Скачать - Файл дизайна передней части
- Используйте стяжки, чтобы прикрепить люк к коробке, образуя петли.
- Прикрепите маленький прямоугольник с двумя отверстиями к внешней стороне дверной пластины с помощью болта и закрепите его с внутренней стороны гайкой.
- Проденьте болт изнутри копилки через 3-миллиметровое отверстие над люком, закрепите гайкой, а затем протолкните оставшееся отверстие маленького прямоугольника и закрепите гайкой. Это будет механизм открывания и закрывания люка.
- Склейте все стороны вместе.
- Приклейте переднюю часть к передней части коробки и используйте ленты на липучке, чтобы прикрепить генератор ставок к верхней части копилки.
Шаг 6: правила
Вставьте 10 фунтов стерлингов в прорезь для денег.
нажать на кнопку
Запишите созданную ставку.
Если ваша ставка выиграет … вы выиграете свои 10 фунтов стерлингов плюс любые другие 10 фунтов стерлингов, которые были сделаны в этой игре.
Если никто не выигрывает, деньги остаются в копилке.
Удачной экономии!
Рекомендуемые:
Генератор случайных чисел: 5 шагов (с изображениями)
Генератор случайных чисел: в этой статье показан аналоговый генератор случайных чисел. Эта схема начинает генерировать случайные выходные данные, когда человек касается входного терминала. Выходной сигнал схемы усиливается, интегрируется и дополнительно усиливает шум человека, который действует как
Светодиодный генератор случайных чисел: 5 шагов (с изображениями)
Светодиодный генератор случайных чисел: это очень простой проект Arduino. В продукте используются светодиоды для отображения случайных чисел. Когда вы нажимаете (и удерживаете) кнопку, светодиоды будут переключаться вперед и назад, а затем будет светиться случайный набор светодиодов, представляющих число. Это Арду
Отрыжка копилка: 12 шагов
Отрыгивающая копилка: Накормите эту копилку монетой, и она отблагодарит вас красивой отрыжкой. Сердце этого проекта - микроконтроллер PIC12F683 (от Microchip). Звуковые данные хранятся в его программной флэш-памяти 2 КБ. Байты звуковых данных считываются из памяти и сдвигаются
Музыкальный автомат случайных песен (Raspberry Pi): 6 шагов (с изображениями)
Музыкальный автомат случайных песен (Raspberry Pi): после того, как я поигрался с Google AIY Voice Kit для Raspberry Pi, я решил перепрофилировать оборудование, чтобы сделать автономный музыкальный автомат. Когда пользователь нажимает верхнюю кнопку, воспроизводится случайная песня, хранящаяся на Pi. Ручка регулировки громкости помогает регулировать
Самовозбуждение генератора без генератора постоянного тока, конденсаторной батареи или батареи: 5 шагов (с изображениями)
Самовозбуждение генератора переменного тока без генератора постоянного тока, блока конденсаторов или батареи: Привет! Эта инструкция предназначена для преобразования генератора с возбуждением от возбуждения в самовозбуждающийся. Преимущество этого трюка в том, что вам не придется питать его поле. генератор с 12-вольтовой батареей, но вместо этого он включится сам, так что вы