
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05

В ходе зуммера викторин вопрос открыт для всех команд. Человек, который знает ответ, сначала включает зуммер, а затем отвечает на вопрос. Иногда два или более игроков нажимают на зуммер почти одновременно, и очень сложно определить, кто из них первым нажал зуммер. В телешоу, где записывается все событие, действия воспроизводятся в замедленном воспроизведении, чтобы обнаружить первое попадание. Такие медленные движения возможны только при наличии огромных средств на проведение шоу.
По этой причине в викторинах, проводимых в колледжах, начинаются розыгрыши зуммеров. Этот проект полезен для викторины с участием 5 команд, хотя его можно модифицировать для большего количества команд. Эта система чувствительна. Схема может обнаруживать и записывать участника, впервые попавшего в игру, среди всех участников, которые могут показаться одновременными. Мы разработали схему с использованием микроконтроллера ATmega328P, который сканирует ввод с кнопок и отображает соответствующее число на дисплее компьютера. Это простая схема с минимальным количеством компонентов и без каких-либо сложностей. Несмотря на то, что эта система предназначена только для 5 команд, можно добавить больше команд.
Шаг 1: блок-схема



В проекте 3 модуля
-Источник питания
-Блок микроконтроллера
-Кнопки аркады
-Дисплей
Источник питания: источник питания представляет собой настенный адаптер, который преобразует 220 В переменного тока в 9 В постоянного тока. Источник питания будет обеспечивать питание зуммера Quiz, который будет иметь регулятор напряжения, который подает 5 В для остальной цепи. Максимальный ток, потребляемый от всей цепи, должен быть менее 1 А, чтобы он не превышал максимальный ток, который может обеспечить источник питания.
Блок микроконтроллера: микроконтроллер будет ATMEGA328. Он имеет рабочее напряжение 5 В. Имеется шесть аналоговых входных контактов и 14 цифровых входных / выходных контактов. Arduino Uno также имеет кварцевый генератор на 16 МГц и USB-разъем для взаимодействия с компьютером. Микроконтроллер получает сигналы через аналоговые и цифровые входы от внешних кнопок. ATMEGA328P - это мозг зуммера Quiz, который контролирует и организует каждое событие. Он хранит имя и время, когда участник ввел зуммер в свою базу данных.
Кнопки аркады: зуммер викторины имеет 9 кнопок аркады, 5 кнопок для оппонента и 4 кнопки ввода на стороне спрашивающего. Кнопка СТАРТ, указывающая начало таймера. Кнопки STOP означают окончание таймера, зуммер, нажатый между START и STOP, будет учитываться только. Микроконтроллер сохраняет имена игроков в той же последовательности, в которой нажимается зуммер. Кнопка ПРАВИЛЬНО нажимается, когда игрок отвечает на вопрос правильно. Кнопка НЕПРАВИЛЬНО нажимается, когда ответ неверен, и возможность ответить на вопрос переходит к следующему последующему игроку и так далее. Arcade Button работает по простой методике, когда кнопка нажата, она подключает цифровой считывающий вывод к Vcc, иначе он подключается к GND.
Дисплей: компьютер будет запускать программное обеспечение Quiz Buzzer, написанное на Python, которое будет взаимодействовать с микроконтроллером через интерфейс USB. Потребуется интерпретировать и анализировать данные, отправленные с микроконтроллера. Время реакции каждого игрока будет отображаться на компьютере.
Шаг 2: Реализация



Схема проектируется и тестируется сразу после реализации блок-схемы. Обновлены изменения для проектирования разводки печатной платы.
Шаг 3: демонстрационное видео

Вы можете найти больше о проекте здесь: (включая код Arduino и макет печатной платы)
Ссылка на Github:
Рекомендуемые:
Каркас шкафа викторины: 4 шага

Каркас шкафа для викторины: в этом руководстве показана конструкция шкафов для команд для описываемого здесь проекта викторины. Основная рама для боксов с результатами команд (коробка A и коробка B) изготовлена из МДФ толщиной 9 мм. Размеры: 3 шт. - 460 мм x 100 мм x 9 мм - верх, центр и
Зуммер викторины Arduino: 8 шагов (с изображениями)

Зуммер викторины Arduino: Привет! Это моя первая инструкция. Планы работы с зуммером викторины начались, когда мой коллега, который также ведет игровое шоу, попросил людей, которые могли бы создать зуммер викторины. Я взялся за этот проект, и с помощью нескольких друзей (Блейз и Эррол) и
Зуммер викторины с использованием таймера 555 IC: 4 шага

Зуммер викторины с использованием таймера 555 IC: Этот проект спонсируется LCSC.com. LCSC стремится предлагать широкий выбор оригинальных высококачественных электронных компонентов по оптимальным ценам. LCSC стал самым быстроразвивающимся интернет-магазином электронных компонентов в Чи
Зуммер датчика освещенности Arduino: 3 шага

Зуммер датчика освещенности Arduino: эта конструкция используется для размещения в темном месте, и каждый раз, когда вы открываете темную область, будет звучать звуковой сигнал. В нем используется светочувствительный резистор, он работает тихо в темноте и издает шум в светлое время суток. Это поможет вам защитить
Arduino MusicStump: свет, захватывающее касание и зуммер: 3 шага

Arduino MusicStump: свет, захватывающее касание и зуммер: интерактивное дерево со светодиодным кольцом вверху, зуммером для звука и встроенным сенсорным датчиком, который меняет цвет при прикосновении. Чтобы сделать эту забавную вещичку, вам понадобится следующее: Электроника: - 1x Arduino Uno- 15x кабелей- 1x так