
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:04


Эта матричная матрица состоит из трех MAX7219, которые могут отображать любую букву или цифру последовательно. Этот проект Arduino основан на этом веб-сайте. С предыдущего веб-сайта я добавил еще две матричные точки, одну кнопку и один динамик. Во время отображения букв или цифр, нажав и удерживая кнопку, динамик может издать звук, чтобы привлечь внимание людей. Весь проект собран и помещен в коробку, что делает его удобным для переноски.
Шаг 1. Подготовьте материалы

- 3 точечной матрицы 8x8 (MAX7219)
- 1 Хлебная доска
- 1 Ардуино Леонардо
- Прыжковые провода
- Картон (размер может отличаться)
- Универсальный нож
- 1 синий резистор
- 1 кнопка
- 1 спикер
- Лента
- Клей
Шаг 2: вырежьте внешний слой



1. Вырежьте прямоугольник размером 10 x 3,3 см посередине картона.
2. Вырежьте круг радиусом 1,5 см рядом с прямоугольником, оставив 2,5 см между
(Первое изображение - это форма, к которой вы должны прицелиться, ее использование будет заключаться в размещении внутри точечной матрицы и кнопки, но не помещайте их внутрь на этом этапе)
3. Отрежьте две детали размером 24,5 x 10 см (второе изображение).
4. Вырежьте две детали размером 13 x 10 см (второе изображение).
5. Выберите один из элементов размером 13 см x 10 см и вырежьте отверстие 6,5 см x 2 см, чтобы провода вышли наружу (третье изображение).
Шаг 3. Соедините точечную матрицу (MAX7219)


На этом этапе подготовьте 3-точечную матрицу. У каждой точечной матрицы есть две стороны: сторона с зеленым цветом и сторона без зеленого. При соединении точечной матрицы между собой точечную матрицу следует соединять с разных сторон, как показано на рисунке; Это означает, что один с ним будет иметь провода, подключенные на стороне без зеленого цвета, а другой - с проводами, подключенными сбоку с зеленым. VCC должен быть подключен к VCC, GND должен быть подключен к GND, DIN должен быть подключен к DIN и так далее. Повторяйте это до тех пор, пока у вас не будет трех точечных матриц, соединенных друг с другом.
Шаг 4: Подключите точечную матрицу к печатной плате

Используйте 5 перемычек, которые могут соединить точечную матрицу и доску для хлеба. Выберите точечную матрицу справа, которая соединяется с Хлебной доской. Когда пять проводов подключены к Хлебной доске, позвольте:
- VCC подключается к положительной горизонтальной части
- GND подключается к GND части Arduino
- DIN подключается к цифровому контакту 11
- CS подключается к цифровому выводу 10
- CLK подключается к цифровому контакту 13
Шаг 5: кнопка


Подключите плюсовой и минус кнопки к доске для хлеба. Используйте синий резистор, чтобы соединить отрицательный полюс кнопки с отрицательной горизонталью на плате для хлеба, а с помощью провода подключите отрицательный горизонтальный провод к GND на Arduino. Подключите положительный полюс кнопки к положительной горизонтали и используйте другой провод, чтобы подключить положительный горизонтальный сигнал к 5 В на Arduino. Наконец, от минуса кнопки используйте провод и подключите его к цифровому выводу 2 на Arduino.
Шаг 6. Спикер и другие


Подключите положительный вывод динамика к цифровому выводу 6 на Arduino, а отрицательный вывод динамика - к GND. Кроме того, с помощью провода соедините цифровой контакт 0 с положительной горизонталью на плате для хлеба.
Шаг 7: объедините



После соединения проводов и изготовления внешнего слоя последний шаг - изготовление коробки. На первый картон (с прямоугольником и маленьким кружком) поместите матрицу из трех точек и кнопку (Рисунок 1). Убедитесь, что точечная матрица следует правильной последовательности и в том же направлении. Приклейте два самых больших куска картона (24,5 x 10 см) по длине первого куска картона, затем приклейте картонные части меньшего размера по ширине (13 см x 10 см). Наконец, воткните динамик прямо над отверстием, сделанным в меньшем картонном куске.
Шаг 8: введите код
Введите этот код и подключитесь к Arduino, чтобы начать!
Рекомендуемые:
Взаимодействие микроконтроллера Atmega16 с точечно-матричным светодиодным дисплеем: 5 шагов

Взаимодействие микроконтроллера Atmega16 с точечно-матричным светодиодным дисплеем: в этом проекте мы собираемся сопрягать один матричный светодиодный дисплей с микроконтроллером AVR (Atmega16). Здесь мы покажем моделирование в Proteus, вы можете применить то же самое на своем оборудовании. Итак, здесь мы сначала напечатаем один символ, скажем «A» в t
Печатная плата Тима (печатная плата): 54 шага (с изображениями)

Печатная плата Тима (Plotted Circuit Board): это процесс, который я использую для создания пользовательской печатной платы для своих проектов. Чтобы сделать это: я использую свой XY Plotter с Scribe, чтобы удалить пленку для травления, чтобы обнажить медь для травителя. . Я использую свой XY-плоттер с лазером, чтобы выжигать чернила на
Светодиодный точечно-матричный дисплей: 5 шагов

Светодиодный точечно-матричный дисплей: в этом проекте вы снова должны использовать два набора регистров сдвига. Они будут связаны со строками и столбцами точечного матричного дисплея. Затем вы покажете на дисплее простой объект или спрайт и оживите его. Основная цель этого проекта - это
Интерфейс точечно-матричного светодиодного дисплея с микроконтроллером 8051: 5 шагов

Интерфейс точечно-матричного светодиодного дисплея с микроконтроллером 8051: В этом проекте мы собираемся сопрягать один матричный светодиодный дисплей с микроконтроллером 8051. Здесь мы покажем моделирование в Proteus, вы можете применить то же самое на своем оборудовании. Итак, здесь мы сначала напечатаем один символ, скажем «A» в этом disp
SMS-монитор -- Точечно-матричный дисплей -- MAX7219 -- SIM800L: 8 шагов (с изображениями)

SMS-монитор || Точечно-матричный дисплей || MAX7219 || SIM800L: В этом видео вы узнаете, как использовать модуль GSM, матричный дисплей и как отображать на нем прокручиваемый текст. После этого мы объединим их вместе, чтобы отображать сообщения, полученные через SIM-карту GSM, на точечно-матричном дисплее. Это довольно просто и лет