Видео: 2d симулятор посадки ракеты: 3 шага
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-13 06:58
Вам нужно будет сделать фон, нарисовать ракеты и индикатор, чтобы начать работу (конечно, вам понадобится подключение к Интернету, чтобы использовать скретч), если вы просто хотите поиграть в симуляцию / игру, нажмите здесь или перейдите на https: / /scratch.mit.edu/projects/432509470/
Шаг 1: физический движок
Ракетные симуляторы не могут существовать без симуляции физики, поэтому вам понадобятся все следующие переменные:
- Vh или VelocityHorizontal, как показано в примере
- Vv или VelocityVertical, как показано
- EnginePower, для обозначения тяги, создаваемой ракетой.
- Двигатель: Угол, для рулевого управления карданом
- общая скорость, для условий индикатора и приземления
- взорвался, по причинам, которые мы рассмотрим на следующем шаге
После создания переменных перейдите на вкладку «движение» и положите блоки [измените x на ()] и [измените y на ()]
Поместите Vv в [изменить y на ()] и Vh в [заменить x на ()] и поместите все это в цикл.
Чтобы добавить гравитации, просто добавьте в цикл [изменить Vh на (-1)].
Чтобы добавить некоторое подобие перетаскивания, добавьте в цикл следующий блок:
[установить Vh на (0,99 * Vh)]
[установите Vv на (0,999 * Vv)]
О, мальчик, теперь пришло время для "двигателей"
Поскольку это будет контролироваться подвесами и указанием направления, нам нужно что-то, что позволит ракете двигаться в том направлении, на которое она указывает. поскольку вращение двигателя будет иметь некоторое влияние на направление тяги, угол двигателя будет немного влиять на общее направление тяги, поэтому добавьте это и попросите компьютер выполнить немного тригонометрии и вуаля, мощность двигателя будет достигнута.
Шаг 2: игровая механика
Как «игра», в ней должны быть элементы управления, условие победы и способ завершения игры.
Для элементов управления все, что нужно сделать, это связать ключи с некоторыми из переменных, которые мы установили ранее.
Назначьте две клавиши для направления двигателя и одну для мощности двигателя, как показано выше.
Для условия победы используйте один определенный цвет или уровень y в качестве земли, а здесь я поместил большую часть карты как неиспользуемую территорию. как вы видите здесь, используется переменная "взорванный", она не позволяет сеттеру костюма переключиться обратно в неразорвавшийся объект после срабатывания взрыва. параметры находятся более или менее идеально вертикально и имеют очень низкую скорость. теперь после приземления ракета размещается на определенном уровне y, чтобы предотвратить полет ракеты, и все установлено на 0.
Для начальных условий установите разумный угол в разумном месте или сделайте случайным, это ваш выбор.
Шаг 3: индикаторы
и, наконец, просто чтобы сделать его доступным для большего количества людей, я добавил индикаторы, и вы тоже должны, визуальные индикаторы легче обнаружить, а код показан выше.