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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 шагов
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 шагов

Видео: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 шагов

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Видео: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Ноябрь
Anonim
Геймпадуино (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Геймпадуино (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), Используйте CircuitPlayground, а также эту продукцию, которая использует cualquier placa que cuente с процессором atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Это означает, что вы можете реализовать на одной из площадок с Arduino UNO, как это происходит, когда вы можете установить внешнюю программу.

Al realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de development.

Шаг 1. Видео Paso a Paso Del Proyecto

Шаг 2: Materiales⚒

⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒
⛏Materiales⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 игровая площадка. Этот проект также может быть реализован, если вы хотите разместить Arduino, который будет работать с процессором atmega32u4, в составе: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Протоборд

6 Pulsadores (кнопка).

6 Сопротивление 220 Ом.

14 красных кабелей.

Шаг 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Сравнение изображений с изображением монтадо и фритсинг донде муэстро.

realicé las conexiones de todos los components

Шаг 4: Конструкция

Construcción
Construcción

Пасо 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard для evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Шаг 5: Конструкция: Pulsadores Y Resistencias

Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias
Конструкция: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las imágenes. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos - conectar una resistencia de 220 ohm, su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Шаг 6: Конструкция: Pulsadores Y 5V

Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V
Конструкция: Pulsadores Y 5V

Пасо 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Шаг 7: Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit

Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit
Конструкция: Pulsadores Y Puertos Digitales De La Circuit

Пасо 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND и través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y VCC, través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (круговая игровая площадка):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital # 10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital # 9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital # 6 al botón A

Автодром Ahora del Lado izquierdo de Nuestra

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que presenta la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que репрезентация la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que репрезентация la flecha derecha

Шаг 8: Программа: переменные Librerias Y

Программа: Librerias Y Variables
Программа: Librerias Y Variables

Реализация программы в IDE Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#включают

#включают

// si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria // Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; // Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Определения всех переменных, которые содержат данные, содержащие данные, которые содержатся в данных, которые не используются (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int botona; int botonb; int botonc;

Шаг 9: Programación: Void Setup

Программа: Void Setup
Программа: Void Setup

CircuitPlayground.begin (); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.begin (); // начальный ввод клавиатуры // определение продолжительности свободного места на экране, теперь можно вводить его, используя pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, ВХОД); pinMode (физ, ВХОД); pinMode (btna, ВХОД); pinMode (btnb, ВХОД); pinMode (btnc, ВХОД);

Шаг 10:? ‍? Programación? ‍? Петля пустоты

// загружаем значения 6 ботонов и переменные arriba = digitalRead (farriba); izquierda = digitalRead (физ); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead (btnc); botonb = digitalRead (btnb); botona = digitalRead (btna);

// Индикация того, что teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

// flecha izquierda

если (izquierda == HIGH) {Keyboard.press (KEY_LEFT_ARROW); }

// флеха arriba if (arriba == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// флеха дереча if (derecha == HIGH) {Keyboard.press (KEY_RIGHT_ARROW); }

// ботон c if (botonc == HIGH) {Keyboard.press (KEY_UP_ARROW); }

// boton b if (botonb == HIGH) {Keyboard.press (88); // EL 88 в коде ASCII, обозначающем теклу X}

// ботон а if (botona == HIGH) {Keyboard.press (32); // EL 32 в кодировке ASCII, обозначающей tecla Espacio

}

} задержка (90);

// esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll ();

Рекомендуемые: