Оглавление:
- Шаг 1: получение элементов
- Шаг 2: физическая сущность
- Шаг 3: виртуальная сущность
- Шаг 4: Дело
- Шаг 5. Работа выполнена
Видео: Educaacción-UAO: 5 шагов
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2024-01-30 11:54
Это проект функциональной модели, которая была разработана за двенадцать недель первой группой студентов Arquitectura de Sistemas Multimedia, предмета карьеры мультимедийного инженера Автономного университета Оксиденте. Educacción - это создание интерактивных учебных объектов, которые позволяют студентам изучать и оценивать знания по предмету. Эта мультимедийная система может обмениваться информацией и доказательствами, если студенты учатся на трех разных уровнях: концептуальном, методологическом и функциональном. Для этого система имеет физический объект (Аппаратное обеспечение) и виртуальный объект (Программное обеспечение), первый объект имеет arduino UNO, к которому подключены один джойстик, светодиоды и кнопки, джойстик позволяет пользователю перемещаться по интерфейсу, а кнопки позволяют выбирать ответы, когда пользователь решает тест; Светодиоды показывают правильный или неправильный ответ. Вторая сущность - это программа, разработанная для обработки, которая доступна на ноутбуке, эта программа сначала показывает общую и конкретную информацию, а затем переходит к тестовой части. Важно знать, что оба объекта соединены USB-кабелем Arduino.
Шаг 1: получение элементов
Для разработки этого проекта вам понадобятся:
- Arduino UNO
- Модуль джойстика
- Два светодиода, один зеленый и красный.
- Четыре кнопки
- Шесть прыгунов между мужчинами и женщинами
- Пять прыгунов между мужчинами и женщинами
- Медный кабель
- Одна прототипная плата на 400 очков
- Один ноутбук
- Шесть резисторов 10 кОм
- Древесина толщиной 0,9 мм
Шаг 2: физическая сущность
Подключите резисторы к прототипной плате, затем припаяйте медный кабель к двум из четырех ножек каждой кнопки, и на каждом светодиодах, когда это будет готово, подключите кнопки и светодиоды к макетной плате для нажимайте кнопки, вставьте одну из ножек в текущую часть платы, а другую ножку в ту же линию одного из резисторов, проделайте это для каждой кнопки; для светодиодов подключите отрицательную ветвь к линии резисторов (резистор должен иметь соединение с заземленной частью макетной платы), а положительную ветвь - к другой точке, сделайте это для каждого светодиода. Когда эта часть завершена, пришло время подключить все эти части к Arduino, для этого используйте перемычки Male-Male, для кнопок вставьте перемычку на той же линии ножки с резистором, а другую сторону к одному цифровому выводу. в Arduino выполните этот процесс для каждой кнопки; Чтобы подключить светодиоды к Arduino, вставьте одну сторону перемычки в ту же линию положительного вывода светодиода, а другую сторону - к цифровому выводу Arduino.
Теперь пришло время подключить модуль джойстика, для этого подключите женскую сторону перемычек к модулю, а затем подключите контакт 5 В к тому же контакту Arduino, и то же самое для контакта GND, подключите VRx и VRy к аналоговым выводам A0 и A1 Arduino, наконец, подключите вывод SW к одному цифровому выводу Arduino.
Чтобы завершить этот процесс, необходимо написать код для Arduino, для этого вам понадобится компьютер с IDE Arduino, его можно загрузить с веб-сайта Arduino, когда он будет готов, откройте новый эскиз и затем вы можете написать код для физического объекта, его код доступен ниже, имя файла - codigo arduino.zip. Когда код будет готов, настройте свой Arduino, подключите Arduino к компьютеру, после перейдите в меню инструментов в верхней части окна, затем выберите на плате: Arduino UNO и выберите порт, к которому подключен ваш Arduino, посмотрите рисунок «Выбор платы и порта» для более детальной информации. Последняя часть - загрузить код в Arduino, щелкнув значок стрелки, как показано на последнем изображении.
Веб-сайт Arduino:
Шаг 3: виртуальная сущность
Для создания виртуального объекта вам понадобится компьютер с обработкой 3.3.6 или 3.3.5, его можно загрузить с веб-сайта Processing, когда он будет готов, пора писать код. Откройте новый эскиз и после написания кода, который доступен ниже, не забудьте импортировать последовательную библиотеку, она доступна в меню эскиза, на панели меню, посмотрите рисунок «Как импортировать последовательную библиотеку» для получения более подробной информации. Также вам понадобятся изображения, которые доступны в этом файле Step on Imagenes, потому что эта система работает с изображениями, где разворачиваются информация и тест, некоторые из них доступны в качестве примера на этапе. После завершения кода подключите физический объект к виртуальному объекту и нажмите кнопку воспроизведения обработки, как на последнем изображении.
Сайт обработки:
Шаг 4: Дело
Теперь пришло время сделать случай, в котором будет наша система. Для этого вам понадобится кусок дерева толщиной 0,9 мм, на нем сделайте следующие чертежи, а затем вырежьте куски, чтобы проделать отверстия, используйте дрель. Когда все части готовы, поместите физическую сущность на нижнюю часть, после того, как оберните стены вокруг сущности и, наконец, поместите верхнюю часть, соедините все части клеем.
Шаг 5. Работа выполнена
В итоге проект выглядит так:
Рекомендуемые:
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: 5 шагов
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: Flick - это действительно простой способ создания игры, особенно чего-то вроде головоломки, визуального романа или приключенческой игры
Счетчик шагов - Micro: Bit: 12 шагов (с изображениями)
Счетчик шагов - Микро: Бит: Этот проект будет счетчиком шагов. Мы будем использовать датчик акселерометра, встроенный в Micro: Bit, для измерения наших шагов. Каждый раз, когда Micro: Bit трясется, мы добавляем 2 к счетчику и отображаем его на экране
Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов !: 5 шагов
Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов!: Пошаговое руководство по двойной загрузке Rockbox на iPod, чтобы играть в Doom и десятки других игр. Это действительно легко сделать, но многие люди до сих пор удивляются, когда видят, как я играю дум на своем iPod, и путаются с инструкциями
Кормушка для рыбы Arduino Uno за 6 простых и простых шагов !: 6 шагов
Arduino Uno Fish Feeder за 6 простых и дешевых шагов !: Итак, для этого проекта может потребоваться немного предыстории. Людям с домашними рыбками, вероятно, приходилось сталкиваться с той же проблемой, что и мне: отпуск и забывчивость. Я постоянно забывала покормить рыбу и всегда старалась это сделать, пока она не упала
Educaaccion Imagen Y Audio: 10 шагов
Educaaccion Imagen Y Audio: представлена функциональная модель видео Educaacci ó n, в которой тематическое содержание кодирования и форматов аудио и изображений представлено пользователю с помощью физических объектов, которые представляют характеристики процессов и форм