Оглавление:

Магнитный настольный хоккей своими руками с картоном, RGB-подсветкой и датчиками: 11 шагов (с изображениями)
Магнитный настольный хоккей своими руками с картоном, RGB-подсветкой и датчиками: 11 шагов (с изображениями)

Видео: Магнитный настольный хоккей своими руками с картоном, RGB-подсветкой и датчиками: 11 шагов (с изображениями)

Видео: Магнитный настольный хоккей своими руками с картоном, RGB-подсветкой и датчиками: 11 шагов (с изображениями)
Видео: 🧡СОЗДАЛ РАБОЧЕЕ И ИГРОВОЕ МЕСТО МЕЧТЫ / РУМ-ТУР🔥 2024, Июль
Anonim
Image
Image
Магнитный настольный хоккей DIY с картоном, RGB-подсветкой и датчиками
Магнитный настольный хоккей DIY с картоном, RGB-подсветкой и датчиками

Вы, должно быть, играли в воздушный хоккей! Заплатите несколько долларов в игровую зону и просто начните забивать голы, чтобы побеждать своих друзей. Разве это не вызывает привыкания? Вы, должно быть, подумали о том, чтобы держать дома один стол, но эй! когда-нибудь думал сделать это самому?

Мы будем делать наш собственный автоматизированный магнитный настольный хоккей своими руками. Мы добавим микроконтроллер, датчики обнаружения препятствий для подсчета голов и отслеживания времени. Нет необходимости отслеживать цели, сенсоры и evive сделают это, пока мы наслаждаемся игрой и концентрируемся на мяче. Светодиоды RGB добавляют яркости этому классному творению, сделанному своими руками.

На самом деле, мои друзья и коллеги играли в это часами. Это было очень весело.

Шаг 1. Что нам нужно для изготовления магнитного настольного хоккея?

Что все, что нам нужно, чтобы сделать магнитный настольный хоккей?
Что все, что нам нужно, чтобы сделать магнитный настольный хоккей?
Что все, что нам нужно, чтобы сделать магнитный настольный хоккей?
Что все, что нам нужно, чтобы сделать магнитный настольный хоккей?

Это может очень легко сделать дома даже ребенок или старик! Нам понадобятся следующие материалы:

  • Плотный картон (мы использовали гофрированный лист толщиной 5 мм) (1 кв. Метр)
  • Жесткий картон (должен быть очень плоским)
  • Клеевой пистолет и клеевой пистолет-карандаш
  • Цветная бумага (лучше использовать 3 разных цветных листа для игры на арене и двух противников)
  • Правитель
  • Перманентный маркер
  • Резак для бумаги
  • Несколько штифтов All-pins
  • Клей
  • Мяч
  • 4 сильных неодимовых магнита (диаметром около 10 мм и высотой 4 мм)

Нам нужна электроника для автоматизации хронометража, освещения и забивания голов (это очень просто, на самом деле очень просто)

  • evive (или Arduino с экраном LCD / TFT)
  • 2 ИК-датчика
  • Провода перемычки
  • Светодиодная лента RGB 5 В (встроенный литий-ионный аккумулятор Evive может выдавать 5 В или светодиодную полосу RGB 12 В с адаптером питания / 6 батареек AA)

Шаг 2: изготовление рамы для настольного хоккея: часть A

Изготовление рамы для настольного хоккея: часть A
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть A
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть A
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть A
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть A
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть A

Из плотного картона нам нужно вырезать следующие кусочки

  • Базовая опора Это прямоугольный лист размером 50 см X 35 см.
  • Два более длинных боковых крепления: прямоугольный лист размером 50 см X 15 см.
  • Два более коротких боковых крепления Прямоугольный лист размером 36 см X 15 см Прямоугольный вырез размером 28 см X 4 см со смещением 7 см от более длинного края посередине.
  • Две опоры для кровати Top Arena Прямоугольные вырезы размером 49 см X 9 см будут прикреплены к более длинной стороне крепления на опоре основания.
  • Средняя опора для кровати Top Arena Прямоугольный вырез размером 34 см X 9 см, приклеенный параллельно более коротким боковым креплениям на опоре основания, которые делят перегородку на две половины. Это ограничит вход игроков на сторону противника (объяснено позже), а также обеспечит поддержку в середине арены.

Теперь мы сделаем прорези в двух более коротких боковых креплениях, в которые мы можем вставить игровые ручки с сильно приклеенным магнитом на одном конце (эту ручку мы сделаем позже).

Мы будем использовать лист жесткого картона размером 35 см на 38 см, который должен быть очень плоским и не должен легко деформироваться или сжиматься. Но сначала сделайте каркас, используя вышеупомянутый толстый картон, а затем еще раз проверьте подходящие размеры, где вы можете разместить кровать Arena поверх двух опор и средней опоры, так как иногда вы получаете другое расположение / размещение после приклеивания клеевым пистолетом.

Шаг 3: изготовление рамы для настольного хоккея: часть B

Изготовление рамы для настольного хоккея: часть B
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть B
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть B
Изготовление рамы для настольного хоккея: часть B

Итак, теперь наш каркас и арена готовы. Мы накрыли Кровать Арены толстой бумагой зеленого цвета.

Теперь нам нужно сделать прорези для стоек ворот и ползунок для вывода мяча после забитого гола. Будьте осторожны, снимая мерки с рамки, которую мы только что сделали, так как небольшие вариации всегда будут там. Вырежем из картона следующие куски:

  • Прорези для ворот: 4 прямоугольных выреза из толстого картона размером 5 см X ~ 11,5 см (останется около 12 см стойки ворот). Мы прикрепим их вертикально к верхней части кровати Arena, выровненной с боковыми опорными креплениями. Пространство, оставшееся посередине, будет служить стойкой ворот.
  • Слайдеры будут сделаны из любого картонного листа размером примерно ~ 36 см X 5,5 см (или 6). Нам нужно аккуратно приклеить это немного под (~ 1 см) кроватью Arena в слегка наклонном положении, чтобы мяч мог перевернуться в сторону, как показано на фигура (мы сохранили разницу в высоте в 1 см, чтобы она была наклонной и мяч катился легко). Держали чуть ниже, чтобы даже быстро движущийся мяч не вернулся в поле. Пожалуйста, измерьте это перед резкой и соответственно отрегулируйте размеры. Наклейте белую / темную бумагу на лист слайдера напротив темного / светлого шара, который необходим для того, чтобы датчик обнаруживал прохождение мяча. (объяснено в следующем шаге)
  • Улавливатель шариков Как только ползунок заработает нормально, мы сделаем прямоугольную прорезь в боковых опорах, чтобы вытащить шар из ползунка. Мы сделали две маленькие ловушки для шариков, которые мы приклеим перед прямоугольными прорезями по бокам ползунков.
  • Верхние крышки стойки ворот (~ 6,5 см X 36 см) Мы поместим верхнюю крышку поверх стойки ворот и ползунков. Он будет размещен сверху с помощью более короткого бокового крепления и двух прямоугольных вырезов, которые образуют стойку ворот. Измерьте необходимые размеры от только что изготовленного каркаса. Осторожно нарисуйте дугу окружности сбоку. Не приклеивайте это сейчас. (Показано на следующем шаге)

Шаг 4: интеграция датчиков для обнаружения мяча после забитого гола

Интегрированные датчики для обнаружения мяча после забитого гола
Интегрированные датчики для обнаружения мяча после забитого гола
Интегрированные датчики для обнаружения мяча после забитого гола
Интегрированные датчики для обнаружения мяча после забитого гола

Кто хочет записывать счет голов? Сделаем это автоматизированным с помощью базовых ИК-сенсоров и микроконтроллера. Мы должны установить два ИК-датчика на внутренней стороне верхних крышек стойки ворот рядом с краем (оставьте немного места от края). Нам нужно будет согнуть ЧЕРНЫЙ и ПРОЗРАЧНЫЙ светодиоды на датчике, чтобы направить его вертикально (как показано на рисунке). Убедитесь, что мяч легко выкатывается, не касаясь сенсора.

Теперь воспользуемся меню evive, которое можно скачать отсюда. Перейдите к пункту меню «Монитор состояния контактов», и мы будем использовать его для калибровки наших датчиков. Мяч выйдет из таблицы слайдера после забитого гола. На датчике есть небольшой потенциометр, который необходимо откалибровать для обнаружения мяча. Наш шар темно-красноватого цвета, поэтому на Slider Sheet мы наклеиваем белую бумагу, чтобы различать. Поверните потенциометр на одном конце, а затем медленно поверните его, проверяя обнаружение прохождения мяча.

Вы можете пропустить этот шаг и его программирование, если не хотите добавлять таймеры и датчики для подсчета целей.

Шаг 5: изготовление магнитного бойка и палки

Изготовление магнитного бойка и палки
Изготовление магнитного бойка и палки
Изготовление магнитного бойка и палки
Изготовление магнитного бойка и палки
Изготовление магнитного бойка и палки
Изготовление магнитного бойка и палки

Теперь сделаем четыре равнобедренных прямоугольных треугольника из картона со сторонами 7 см на 7 см для бойков. Вы можете попробовать, какой размер хотите сшить. Два треугольных выреза будут склеены друг на друга после размещения неодимового магнита посередине. [Мы добавили третью деталь поверх двух, поскольку мяч проходил через нее]

Также мы сделаем две палки с магнитным наконечником для управления нападающим из-под кровати Arena. На кончик палочки приклеен очень сильный неодимовый магнит. Позже мы покрыли палку толстой бумагой красного и синего цветов.

Эта палка будет тянуть нападающего, находящегося наверху Арены, с помощью магнитной силы.

Шаг 6: Украшение хоккейного стола

Украшение хоккейного стола
Украшение хоккейного стола
Украшение хоккейного стола
Украшение хоккейного стола

Наклеиваем красный и синий цвета с двух сторон и нарисовали половину линии и отметили прямоугольное поле возле стоек ворот с обеих сторон. Мяч будет помещен внутрь в начале каждой игры.

Нравится играть в игры с друзьями во время ночных тусовок? Это действительно интересно. Есть светодиоды RGB. Мы поставили лампы 12 В RGB, дающие потрясающие ощущения при выключенном освещении в помещении. Со всех сторон мы приклеили светодиодную ленту, которая управлялась встроенным драйвером двигателя evive по 3 каналам. Организуйте провода или светодиодную ленту и датчики и осторожно выведите их за пределы рамы рядом с крышкой верхней стойки ворот.

Шаг 7: Подключение датчиков и света с помощью Evive

Подключение датчиков и света с помощью Evive
Подключение датчиков и света с помощью Evive
Подключение датчиков и света с помощью Evive
Подключение датчиков и света с помощью Evive

Для Evive нам нужно связать следующие вещи:

  • Два ИК-датчика Поскольку мы установили датчики на нижней стороне верхних крышек стойки ворот и организовали провода, чтобы провести их с противоположной стороны от Ball Catcher, теперь мы подключим три провода, а именно GND к земле, VCC к 5V и Сигнал к 2 и 3.
  • Светодиодная лента RGB Лента имеет четыре провода. Как мы видим на принципиальной схеме, «+» подключен к VSS или VVR. «R», «G» и «B» подключаются к клеммам двигателя в интерфейсе Plug and Play.
  • Поскольку мы использовали светодиодную ленту RGB 12 В, мы подключим адаптер постоянного тока 12 В или 3 литий-ионных аккумулятора или 6 элементов AA.

Шаг 8: Программирование в Scratch и Arduino: блок-схема алгоритма

Программирование в Scratch и Arduino: блок-схема алгоритма
Программирование в Scratch и Arduino: блок-схема алгоритма
Программирование в Scratch и Arduino: блок-схема алгоритма
Программирование в Scratch и Arduino: блок-схема алгоритма

Пришло время программировать. Всего шесть вещей:

  • Таймер: в соответствии с игровым процессом каждой игре дается три минуты (или по вашему выбору), и evive будет отслеживать это. Таймер запустится после нажатия тактильного переключателя 1 на эвиве.
  • Обнаружение тактильной кнопки: игра начинается, когда любой игрок нажимает встроенную тактильную кнопку 1 при появлении.
  • Датчики для обнаружения ворот: нам нужно обнаруживать прохождение мяча в ползунке с помощью ИК-датчиков после того, как любой гол забит с обеих сторон. И программа будет отслеживать общие цели.
  • Светодиоды RGB: светодиоды будут белыми, когда игра начнется. После любого гола светодиоды будут светиться красным / синим цветом в зависимости от того, кто забил гол. Светодиоды начнут мигать, когда останется 5 секунд.
  • Зуммер evive: звуковой сигнал будет издаваться в начале, при достижении любого гола и в конце игры.
  • TFT от evive: мы будем отображать инструкции, забитые голы, время и победителя.

Выше показан окончательный алгоритм игры.

Шаг 9: Программирование в Scratch и Arduino

Программирование в Scratch и Arduino
Программирование в Scratch и Arduino
Программирование в Scratch и Arduino
Программирование в Scratch и Arduino
Программирование в Scratch и Arduino
Программирование в Scratch и Arduino

Программа может быть написана на Scratch (дети любят графическое программирование) или Arduino.

Scratch - это бесплатный язык программирования, на котором вы можете создавать свои собственные инновационные и интерактивные проекты, истории, игры и анимации. Использование mBlock (на основе Scratch 2.0).

Щелкните здесь, если вы хотите, чтобы шаги по установке расширений Scratch и Evive.

Щелкните здесь, если хотите узнать больше о Scratch.

Чтобы упростить код в Scratch, создано 10 функциональных блоков (функция, если вы используете Arduino):

  1. Инициализация: инициализировать начальную настройку игры и переменные.
  2. Светодиод с тремя входами (красный, зеленый и синий): включите светодиод в соответствии с входами.
  3. Правила отображения: для отображения правил на TFT-экране в начале игры.
  4. Инициализация соответствия: Инициализация переменных соответствия и соответствия.
  5. Показать таймер: отображение времени на TFT-экране во время матча.
  6. Матч: все, что происходит во время матча, похоже на обнаружение голов.
  7. Показать счет: для отображения счета во время и после матча.
  8. Счет ничьей: этот блок загорается зеленым светом после матча, указывая на ничью.
  9. Blue Wins: этот блок загорается синим после матча, показывая, что Blue выиграл игру.
  10. Red Wins: этот блок загорается красным после матча, показывая, что красный выиграл игру.

Все блоки интегрированы в основной код, который следует блок-схеме, показанной на предыдущем шаге.

Ниже приведен сценарий в mBlock и Arduino.

Шаг 10: Геймплей

Геймплей
Геймплей
Геймплей
Геймплей
  • Каждая игра длится 3 минуты, и жребий решит, кто будет начинать.
  • Каждому игроку выдадут магнитный ударник и палку с магнитным наконечником. Стик будет вставлен в прорезь, сделанную в более коротком боковом креплении. Он будет под кроватью арены и будет управлять нападающим, размещенным наверху арены.
  • Мяч размещается внутри прямоугольной области в начале игры или после каждого гола на стороне, противоположной тому, кто забил гол.
  • Победителем станет команда, которая забьет больше голов, в противном случае игра будет завершена вничью.

Шаг 11: поиграем

Image
Image
Конкурс Make It Move 2017
Конкурс Make It Move 2017

Больше нечего сказать! Просто наслаждайтесь фантастическим настольным хоккеем.

Требуется глубокая концентрация на шаре и координация глаз и рук.

Дополнительные идеи приветствуются в комментариях ниже.

Узнайте больше о Evive здесь.

Конкурс Make It Move 2017
Конкурс Make It Move 2017

Финалист конкурса Make It Move 2017

Рекомендуемые: