
Оглавление:
- Шаг 1: Шаг первый: таблица дней недели
- Шаг 2. Кодирование таблицы оценок
- Шаг 3. Кодирование переменных
- Шаг 4: занесение слов в таблицы
- Шаг 5. Кодирование главного экрана
- Шаг 6: функция настроек
- Шаг 7. Кодирование функции повестки дня
- Шаг 8. Написание калькулятора оценок
- Шаг 9: функция щелчка мышью
- Шаг 10: Процедуры
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05

В своем коде я создал виртуальный органайзер, который подсчитывал оценки и позволял пользователю записывать события для каждого дня недели. Код предназначен только для демонстрационных целей.
Шаг 1: Шаг первый: таблица дней недели

Одним из компонентов, которые я хотел включить, была виртуальная повестка дня с днями недели, классами и слотами для записи. Мне нужно было расположить линии в нужных местах, чтобы создать таблицу со всеми необходимыми слотами. Поэтому я создал отдельный файл, чтобы я мог кодировать, а затем создавать свою таблицу дней недели.
Шаг 2. Кодирование таблицы оценок

Еще одним компонентом моего кода, который я хотел включить, была таблица, которая показывала ваши классы, учителей и некоторые оценки, которые вы получили в классе, поэтому мне пришлось проделать то же самое с моей первой таблицей и закодировать ее в отдельном файле..
Шаг 3. Кодирование переменных

С самого начала я знал, что у меня будет некоторая базовая информация, которую мне нужно будет спросить у пользователя на протяжении всего кода, поэтому я сделал переменные для тех, которые, как я знал, я обязательно буду использовать. Некоторыми примерами являются их курсы, их учителя, день и класс, шрифты и т. Д.
Шаг 4: занесение слов в таблицы

В обеих моих таблицах должны быть ярлыки для обозначения различных компонентов, поэтому мне пришлось вставить в них слова. Я вычислил координаты для рисования шрифтов и выяснил, какого размера должны быть шрифты, чтобы они поместились, и сделал для них определенные цвета. Я сделал отдельный файл, чтобы проверить это. Мне пришлось объявить шрифты в тесте, чтобы слова выглядели так, как я хотел.
Шаг 5. Кодирование главного экрана

Я хотел, чтобы у моего органайзера был экран прихода, на котором они могли выбрать желаемый вариант. Я знал, что хочу, чтобы мои компоненты были тогда повесткой дня, таблицей курса, калькулятором оценок и возможностью изменить свои настройки. Для этого мне пришлось создать шрифты и вычислить координаты, по которым будет располагаться каждое слово. Это было сделано в отдельный файл.
Шаг 6: функция настроек

Для моей функции настроек задача заключалась в том, чтобы просто запросить у пользователя всю его информацию, чтобы она была реализована в коде для будущих процедур. Он будет запрашивать ваш первый курс, затем вашего первого учителя, затем ваш второй курс и т. Д. В конце он покажет вам все, что вы напечатали рядом, и спросит, нормально ли это. Если это не так, вы можете сообщить об этом, и он снова запросит вашу информацию. Я также выбрал шрифты и цвета для подсказок.
Шаг 7. Кодирование функции повестки дня

Что касается функции повестки дня, я хотел, чтобы пользователь мог вводить свои задачи прямо в желаемое поле. Сначала он спрашивает, какой класс и день вы хотите, а затем мне нужно было определить местоположение курсора. Если бы они выбрали определенную комбинацию дня и класса, у меня была бы скоординированная реализация, чтобы они могли печатать в правильном месте после отображения таблицы повестки дня. Я сделал для этого отдельный файл, но единственная проблема заключалась в том, что мне нужно было объявить все переменные моего курса, прежде чем он сможет работать, так что это заняло некоторое время.
Шаг 8. Написание калькулятора оценок

Эта процедура была довольно стандартной. Я хотел, чтобы человек мог вычислить, а затем сохранить свою оценку. Процент, который они получили, был их оценкой, разделенной на то, что не соответствовало тесту. Затем человек вставлял курс, который хотел сохранить, и он появлялся в его таблице оценок. Мне нужно было определить координаты, чтобы оценка попала в нужное место.
Шаг 9: функция щелчка мышью

Я хотел, чтобы мой код мог выполнять функции без того, чтобы пользователи вводили ввод. Здесь и появляется функция щелчка мышью. Я не понимал, как заставить мышь щелкать по экрану для ввода данных. Во время моих первоначальных поисков вдохновения в самом начале написания кода для этого проекта я наткнулся на код на compsci.ca под названием «Игра о вертолете», в котором код имел функцию щелчка мышью. Я использовал формат кода в своем собственном коде (найдите координаты x, координаты y и состояние кнопки мыши) и поставил оператор if / then. У каждого оператора были координаты для мыши, которые соответствовали координатам определенных слов на моем домашнем экране, поэтому, если вы щелкнете по ним, произойдет что-то конкретное. Если бы они щелкнули в этом месте, они бы получили свой результат.
Шаг 10: Процедуры

Я хотел реализовать свою таблицу оценок во всем коде, не переписывая все координаты и шрифты снова и снова. Я также хотел, чтобы код отображал домашний экран и работал каждый раз, когда выполнялась функция. Вот тут и появились мои процедуры. Перед запуском кода мне пришлось объявить 3 процедуры: Таблицу оценок, Таблицу повестки дня и Полный код. Таблица оценок показывала ваши классы, учителей и результаты тестов, в повестке дня были слоты для записи в задачах, а полный код - это весь мой код, скопированный в процедуру, так что после завершения выполнения функции она возвращалась домой. экран. Я реализовал процедуры по всему коду по мере необходимости.
Рекомендуемые:
Робот виртуального присутствия: 15 шагов

Робот виртуального присутствия: этот мобильный робот взаимодействует со своим физическим окружением, представляя «виртуальное присутствие»; человека, управляющего им удаленно. К нему может получить доступ любой человек в любой точке мира, чтобы раздавать угощения и играть с вами. Работа, которую он
Умный дверной звонок DIY: код, настройка и интеграция HA: 7 шагов (с изображениями)

Умный дверной звонок DIY: код, настройка и интеграция с высокой доступностью: в этом проекте я покажу вам, как вы можете превратить свой обычный дверной звонок в умный, не изменяя какие-либо текущие функции или не обрезая какие-либо провода. Я буду использовать плату ESP8266 под названием Wemos D1 mini. Вы новичок в ESP8266? Смотрите мое введение
Контроллер клавиатуры DIY для MAME и виртуального пинбола: 4 шага (с изображениями)

Контроллер клавиатуры DIY для MAME и Virtual Pinball: этот набор инструкций позволяет вам изготовить собственный контроллер клавиатуры с использованием старых клавиатур за плату, связанную с проводом, припоем и деревом. Эти контроллеры использовались в моих проектах MAME и Virtual Pinball. . См. Virtual Pinball Inst
Установка нового виртуального хоста на веб-сервер Apache: 3 шага

Установка нового виртуального хоста на веб-сервере Apache: цель этого руководства - пройти через процесс настройки и запуска нового виртуального хоста веб-сервера Apache. Виртуальный хост - это «профиль». который определяет, какой DNS-хост (например, www.MyOtherhostname.com) вызывается для
Добавление виртуального сайта Drupal в полностью изолированную ферму Drupal: 3 шага

Добавление виртуального сайта Drupal в полностью изолированную ферму Drupal: Drupal - это система управления контентом (CMS). Одной из его отличительных особенностей является простота управления несколькими сайтами из одной кодовой базы - хваленой Drupal Farm. Это руководство будет направлено на то, чтобы помочь вам создать полностью изолированную систему