
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05

Следующие ниже инструкции предоставляют пошаговое руководство по написанию программы с использованием случайного модуля и созданию игры в угадывание, которая взаимодействует с пользователем. Для начала вам нужно будет установить python на вашем компьютере, а также открыть отдельный файл, в котором вы должны написать код, который вы в конечном итоге будете запускать в окне python.
Шаг 1. Оператор случайного импорта

Перед тем, как начать с кода для программы, сделайте оператор импорта вверху, который говорит from random import *, это позволит вам использовать некоторые функции случайного модуля без необходимости прямо случайным образом перед этими функциями
Шаг 2: Название функции

Начните с создания имени функции, а затем сделайте ее одной переменной, которая будет числом, на котором остановится случайное предположение.
Шаг 3. Создайте случайное число

Затем нам нужно сгенерировать случайное число от 1 до n с помощью функции randit (где n - это число, введенное пользователем при вызове функции) и сохранить его в переменной.
Шаг 4. Запуск цикла "Пока"

Затем создайте цикл while, который останавливается, когда он принимает значение False. Итак, присвойте done значение False, а затем заставьте цикл while идти до тех пор, пока done не станет False.
Шаг 5: пользовательский ввод

В цикле while создайте оператор ввода для пользователей, а затем сохраните его в переменной. Обязательно превратите то, что вводит пользователь, в целое число.
Шаг 6. Выход из цикла «Пока» правильно угаданного пользователя

Когда пользователь угадает правильное число, заставьте его выйти из цикла while, присвоив done значению True.
Шаг 7. Операторы if / else

После этого сделайте операторы if / elif, которые выведут сообщение, соответствующее тому, о чем догадался пользователь.
Шаг 8: Попробуйте / except

Наконец, поместите try / except внутри цикла while, который будет печатать сообщение, когда пользователь вводит неверное предположение.
Шаг 9: поздравляем

Вы закончили игру в угадайку и готовы ее протестировать! Вот как это должно работать.
Это была программа, которая взаимодействует с пользователем и угадывает число, пока они не дойдут до числа, которое было случайно сгенерировано компьютером! Наслаждаться!
Рекомендуемые:
Игра Python Tic Tac Toe: 4 шага

Игра Python Tic Tac Toe: игра Python Tic Tac Toe Эта игра сделана на Python, который является компьютерным языком, я использовал редактор Python под названием: pycharm, вы также можете использовать обычный редактор кода Python
Игра Саймона - Веселая игра !: 5 шагов

Simon Game - Fun Game !: Справка: После долгих выходных вы должны очень постараться, чтобы выполнить все задания и работу, за которые вы отвечаете. Пора нам тренировать мозг, не так ли? Помимо этих скучных и бессмысленных игр, есть игра под названием Simon Game
Простая игра в угадывание - Python + XBees + Arduino: 10 шагов

Простая игра в угадывание - Python + XBees + Arduino: Вот как работает игра: у вас есть 4 попытки угадать букву между «a» - «h» - > Угадайте правильную букву: вы выиграли! ? - > Угадай не ту букву: игра окончена? - > Угадайте любой другой персонаж, кроме ‘a’ - ‘h’: Игра окончена? Ваш Arduino позволит вам
Простая игра по угадыванию чисел Python: 11 шагов

Простая игра по угадыванию чисел на Python: в этом уроке мы научимся создавать простую игру по угадыванию чисел на Python в приложении Pycharm. Python - это язык сценариев, который отлично подходит как для новичков, так и для экспертов. Стиль кодирования в Python легко читается, и следуйте
О чем немного думает? Сделайте простую игру в угадывание с BBC Microbit !: 10 шагов

О чем немного думает? Сделайте простую игру в догадки с помощью BBC Microbit !: Я взял пару микробитов BBC после прочтения положительных отзывов о них в нескольких онлайн-статьях. В попытке познакомиться с BIT я поигрался с онлайн-редактором Microsoft Blocks Editor для пару часов и подошла ж