Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-13 06:58
Эта игра с жужжащей проволокой позволяет пользователю бросить вызов своей устойчивой руке против светодиодного таймера. Цель состоит в том, чтобы переместить ручку игры с одной стороны лабиринта на другую, не касаясь лабиринта и до того, как светодиод погаснет. Если игровая ручка и лабиринт соприкасаются, пьезо раздается громкое жужжание. Идея этой игры пришла из любимой детской игры Operation, любви моих учеников к сложным головоломкам и игры Buzz Wire от FABLABJubail.
Этот проект отлично подходит для начинающих пользователей Arduino, знакомых с основами кодирования.
Необходимые материалы и инструменты:
- 1 Arduino Uno
- 1 макетная плата
- 1 USB-кабель
- 1 пьезо-зуммер
- 1 светодиодный индикатор
- Резистор 1560 Ом
- 4 длинных перемычки
- 1 короткая перемычка
- 2 перемычки с зажимом типа «крокодил» (1 штекер / 1 гнездо)
- Алюминиевая проволока
- Плоскогубцы
- Кусачки
- 1 маленькая коробка
- Электроизоляционная лента
Шаг 1. Настройка Arduino UNO и макетной платы
Светодиод - разместите светодиод, как показано. Резистор на 560 Ом соединяет катод (короткую ножку) с отрицательной шиной макета. Зеленая перемычка соединяет анод (более длинную ногу) с портом 13.
Piezzo Buzzer - Установите пьезозуммер, как показано. С помощью короткой перемычки подключите отрицательный провод зуммера к отрицательной шине. С помощью перемычки с зажимом типа «крокодил» подключите положительный вывод зуммера к игровой ручке. При необходимости закрепите изолентой. ** Чтобы удлинить провод, используйте перемычку «папа-папа» и перемычку с зажимом «крокодил» с головкой «мама». **
Макетная плата для игры - Используя перемычку с зажимом типа «крокодил» с вилкой, подключите положительный провод зуммера к игре. При необходимости закрепите изолентой.
Макетная плата к Arduino - Наконец, подключите отрицательную и положительную шины макета к земле и портам 5 В. Красная перемычка соединяет положительную шину и порт 5 В. Черная перемычка соединяет отрицательную шину и порт заземления.
Включите Arduino - подключите кабель USB от Arduino к компьютеру.
Шаг 2. Создайте игру и ручку Buzz Wire
- Кусачками отрежьте отрезок алюминиевой проволоки. Размер секции зависит от того, насколько сумасшедшим вы хотите видеть свой лабиринт, и от коробки, которая используется в качестве основы. В моей игре с жужжащей проволокой использовалось около полутора футов проволоки.
- С помощью плоскогубцев согните проволоку по разным изгибам (см. Рисунки).
- Возьмите еще один кусок проволоки длиной около 9 дюймов, чтобы сделать ручку.
- Согните один конец в петлю (см. Рисунок). Чем меньше диаметр петли, тем сложнее будет игра.
- Проденьте концы лабиринта через стенку коробки.
- Перед тем, как закрепить лабиринт в коробке, положите петлю ручки на одну сторону лабиринта (см. Рисунок).
- Зафиксируйте лабиринт внутри коробки, согнув проволоку (см. Рисунок).
- Закрепите лабиринт снаружи коробки изолентой.
Шаг 3: Код
Код очень простой. Функция настройки используется для инициализации режимов вывода для зуммера и светодиода. Функция петли устанавливает тон зуммера на 1 000 герц, а также включает и выключает светодиод. В этом коде, доступном по этой ссылке, светодиод горит 60 000 миллисекунд или 60 секунд.
Шаг 4: Играйте в игру
Чтобы запустить игру, запустите код и дождитесь, пока загорится светодиод. Как только светодиод загорится, у вас будет 60 секунд, чтобы переместить ручку из одного конца лабиринта в другой, не выключая зуммера. Если светодиод погаснет до того, как вы дойдете до конца, истекли ваши 60 секунд, но не сдавайтесь. Перезапустите светодиод и попробуйте еще раз. Чтобы перезапустить светодиод, вы можете подождать 30 секунд, пока светодиод снова не включится в соответствии с кодом, или вы можете нажать кнопку сброса на вашем Arduino, чтобы перезапустить его сейчас. Эта игра может быть очень увлекательной, так что ВЕСЕЛАЙТЕ!
Шаг 5: изменение сложности игры
Вот несколько идей о том, как бросить вызов самому себе, когда вы освоите игру:
- Измените время, в течение которого светодиод будет гореть. Можете ли вы пройти лабиринт за меньшее время вместо 60 секунд? Попробуйте 45 секунд (45000 миллисекунд) или даже 30 секунд (30000 секунд.
- Измените диаметр петли на ручке. Посмотрите, сможете ли вы пройти лабиринт, не выключив зуммер, с помощью петли меньшего размера.
- Смени лабиринт. Добавьте больше кривых и сделайте их ближе друг к другу, чтобы изменить сложность игры.
FABLABJubail. (4 октября 2016 г.). Buzz Wire Game [веб-сайт]. Получено с