Оглавление:

Игра Buzz Wire со светодиодным таймером для Arduino UNO: 5 шагов
Игра Buzz Wire со светодиодным таймером для Arduino UNO: 5 шагов

Видео: Игра Buzz Wire со светодиодным таймером для Arduino UNO: 5 шагов

Видео: Игра Buzz Wire со светодиодным таймером для Arduino UNO: 5 шагов
Видео: Amazing arduino project 2024, Июль
Anonim
Image
Image

Эта игра с жужжащей проволокой позволяет пользователю бросить вызов своей устойчивой руке против светодиодного таймера. Цель состоит в том, чтобы переместить ручку игры с одной стороны лабиринта на другую, не касаясь лабиринта и до того, как светодиод погаснет. Если игровая ручка и лабиринт соприкасаются, пьезо раздается громкое жужжание. Идея этой игры пришла из любимой детской игры Operation, любви моих учеников к сложным головоломкам и игры Buzz Wire от FABLABJubail.

Этот проект отлично подходит для начинающих пользователей Arduino, знакомых с основами кодирования.

Необходимые материалы и инструменты:

  • 1 Arduino Uno
  • 1 макетная плата
  • 1 USB-кабель
  • 1 пьезо-зуммер
  • 1 светодиодный индикатор
  • Резистор 1560 Ом
  • 4 длинных перемычки
  • 1 короткая перемычка
  • 2 перемычки с зажимом типа «крокодил» (1 штекер / 1 гнездо)
  • Алюминиевая проволока
  • Плоскогубцы
  • Кусачки
  • 1 маленькая коробка
  • Электроизоляционная лента

Шаг 1. Настройка Arduino UNO и макетной платы

Arduino UNO и настройка макетной платы
Arduino UNO и настройка макетной платы

Светодиод - разместите светодиод, как показано. Резистор на 560 Ом соединяет катод (короткую ножку) с отрицательной шиной макета. Зеленая перемычка соединяет анод (более длинную ногу) с портом 13.

Piezzo Buzzer - Установите пьезозуммер, как показано. С помощью короткой перемычки подключите отрицательный провод зуммера к отрицательной шине. С помощью перемычки с зажимом типа «крокодил» подключите положительный вывод зуммера к игровой ручке. При необходимости закрепите изолентой. ** Чтобы удлинить провод, используйте перемычку «папа-папа» и перемычку с зажимом «крокодил» с головкой «мама». **

Макетная плата для игры - Используя перемычку с зажимом типа «крокодил» с вилкой, подключите положительный провод зуммера к игре. При необходимости закрепите изолентой.

Макетная плата к Arduino - Наконец, подключите отрицательную и положительную шины макета к земле и портам 5 В. Красная перемычка соединяет положительную шину и порт 5 В. Черная перемычка соединяет отрицательную шину и порт заземления.

Включите Arduino - подключите кабель USB от Arduino к компьютеру.

Шаг 2. Создайте игру и ручку Buzz Wire

Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
Создайте игру Buzz Wire и обработайте ее
  1. Кусачками отрежьте отрезок алюминиевой проволоки. Размер секции зависит от того, насколько сумасшедшим вы хотите видеть свой лабиринт, и от коробки, которая используется в качестве основы. В моей игре с жужжащей проволокой использовалось около полутора футов проволоки.
  2. С помощью плоскогубцев согните проволоку по разным изгибам (см. Рисунки).
  3. Возьмите еще один кусок проволоки длиной около 9 дюймов, чтобы сделать ручку.
  4. Согните один конец в петлю (см. Рисунок). Чем меньше диаметр петли, тем сложнее будет игра.
  5. Проденьте концы лабиринта через стенку коробки.
  6. Перед тем, как закрепить лабиринт в коробке, положите петлю ручки на одну сторону лабиринта (см. Рисунок).
  7. Зафиксируйте лабиринт внутри коробки, согнув проволоку (см. Рисунок).
  8. Закрепите лабиринт снаружи коробки изолентой.

Шаг 3: Код

Код
Код

Код очень простой. Функция настройки используется для инициализации режимов вывода для зуммера и светодиода. Функция петли устанавливает тон зуммера на 1 000 герц, а также включает и выключает светодиод. В этом коде, доступном по этой ссылке, светодиод горит 60 000 миллисекунд или 60 секунд.

Шаг 4: Играйте в игру

Играть в игру
Играть в игру

Чтобы запустить игру, запустите код и дождитесь, пока загорится светодиод. Как только светодиод загорится, у вас будет 60 секунд, чтобы переместить ручку из одного конца лабиринта в другой, не выключая зуммера. Если светодиод погаснет до того, как вы дойдете до конца, истекли ваши 60 секунд, но не сдавайтесь. Перезапустите светодиод и попробуйте еще раз. Чтобы перезапустить светодиод, вы можете подождать 30 секунд, пока светодиод снова не включится в соответствии с кодом, или вы можете нажать кнопку сброса на вашем Arduino, чтобы перезапустить его сейчас. Эта игра может быть очень увлекательной, так что ВЕСЕЛАЙТЕ!

Шаг 5: изменение сложности игры

Вот несколько идей о том, как бросить вызов самому себе, когда вы освоите игру:

  1. Измените время, в течение которого светодиод будет гореть. Можете ли вы пройти лабиринт за меньшее время вместо 60 секунд? Попробуйте 45 секунд (45000 миллисекунд) или даже 30 секунд (30000 секунд.
  2. Измените диаметр петли на ручке. Посмотрите, сможете ли вы пройти лабиринт, не выключив зуммер, с помощью петли меньшего размера.
  3. Смени лабиринт. Добавьте больше кривых и сделайте их ближе друг к другу, чтобы изменить сложность игры.

FABLABJubail. (4 октября 2016 г.). Buzz Wire Game [веб-сайт]. Получено с

Рекомендуемые: