Оглавление:
- Шаг 1: Разработка рабочей модели
- Шаг 2: Сбор компонентов
- Шаг 3: Создание препятствий: Часть A
- Шаг 4: Создание препятствий: Часть-B
- Шаг 5: Прыжок и РЕЗУЛЬТАТ
- Шаг 6: Удачной игры
Видео: Игра Dot Jump (без использования Arduino): 6 шагов
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2024-01-30 11:51
Обзор
Всем привет! Я Шиванш, студент IIIT-Хайдарабад. Я здесь с моей первой инструкцией, которая является игрой, вдохновленной игрой Dinosaur Jump от Google Chrome. Игра проста: перепрыгивайте препятствия, чтобы заработать очко. Если вы столкнетесь, вы проиграете, и счет будет сброшен.
Особенностью этого проекта является то, что здесь не используются ни Arduino, ни какой-либо другой микроконтроллер. Он основан исключительно на основных электрических компонентах и включает в себя реализацию конечных автоматов (конечных автоматов) с помощью логических диаграмм и т. Д.
Заинтересованы? Давайте начнем.
Предпосылки:
- Базовое ноу-хау в отношении электрических компонентов, таких как резисторы, конденсаторы, интегральные схемы (ИС).
- Базовые знания логических вентилей (И, ИЛИ, НЕ и т. Д.)
- Знания о работе триггеров, счетчиков, мультиплексоров и т. Д.
ПРИМЕЧАНИЕ. Перечисленные выше предварительные условия необходимы для понимания всей работы проекта. Тот, кто не знает этого досконально, может также создать проект, следуя инструкциям.
Шаг 1: Разработка рабочей модели
Первая задача - создать рабочую модель проекта. Только после этого мы сможем выбрать материалы, необходимые для проекта. Весь проект можно разбить на три части.
Часть-1: Создание препятствий
Во-первых, нам нужно создать случайные препятствия, через которые Точка сможет перепрыгнуть. Препятствия также будут в форме точечного импульса, который перемещается от одного конца светодиодной матрицы к другому.
Для создания препятствий мы используем две схемы таймера (схемы прилагаются), одна с высокой частотой (таймер HF), а другая с низкой частотой (таймер LF). Часть «случайности» обрабатывается таймером HF, выходной сигнал которого виден на каждом нарастающем фронте таймера LF (который принимается как вход CLK). Команда создания препятствий - это состояние таймера ВЧ на каждом нарастающем фронте таймера НЧ (1 -> Создать препятствие | 0 -> Не создавать препятствие). Таймер HF сбрасывается при каждом «скачке», чтобы гарантировать случайное создание препятствий. Выходной сигнал HF-таймера подается как D-вход на D-триггер (для сохранения инструкции для следующего цикла) с входом CLK в качестве выхода LF-таймера.
Как только двоичная инструкция для создания препятствия отсутствует, нам нужно сгенерировать «импульс препятствия» на массиве светодиодов. Мы делаем это с помощью 4-битного счетчика, выходной сигнал которого подается на демультиплексор 4x16 (DeMUX). На выходе DeMUX будут светиться 16 соответствующих светодиодов.
Часть 2: Прыжок
Для действия JUMP мы будем использовать ввод кнопки в качестве инструкции. После того, как команда дана, встроенный светодиод объекта перестает светиться, а другой светодиод над ним загорается, указывая на прыжок.
Часть-3: Результат
Результат будет примерно таким: Если объект вылетает, перезапустите игру; в противном случае увеличивайте счет.
Столкновение может быть выражено как объединение "И" как сигнала препятствия, так и сигнала объекта для определения местоположения препятствия на земле. Если столкновения не происходит, счетчик точек увеличивается, что отображается на паре 7-сегментных дисплеев.
Шаг 2: Сбор компонентов
Требуются следующие компоненты:
- Печатная плата x 1, Макетная плата x 3
- Светодиоды: зеленый (31), красный (1), двухцветный: красный + зеленый (1)
- Кнопка x 2
- 7-сегментный дисплей x 2
- IC 555 x 3 [для схем таймера]
- IC 7474 x 1 (D-триггер)
- IC 7490 x 2 (счетчик декады) [для отображения счета]
- IC 7447 x 2 (декодер от двоично-десятичного до 7-сегментного) [для отображения счета]
- IC 4029 x 1 (4-битный счетчик) [для отображения препятствий]
- IC 74154 x 1 (DeMUX) [для отображения препятствий]
- IC 7400 x 3 (НЕ ворота)
- IC 7404 x 1 (логический элемент NAND)
- IC 7408 x 1 (логический элемент И)
- Гнезда IC
- Источник напряжения (5 В)
Необходимые инструменты:
- Паяльник
- Кусачки
Шаг 3: Создание препятствий: Часть A
Во-первых, нам нужно настроить схемы таймера для генерации сигнала генерации препятствий (ВЫСОКИЙ / НИЗКИЙ).
Схема будет настроена в соответствии с теорией, обсужденной ранее. Принципиальная схема для этого же прилагается выше. Схема реализована на макетной плате (хотя может быть реализована и на печатной плате) следующим образом:
- Поместите две микросхемы 555 и D-триггер (IC 7474) поперек разделителя макетной платы, оставив свободное пространство (4-5 столбцов) между ними.
- Подключите верхний ряд макетной платы к положительной клемме источника напряжения, а нижний ряд - к отрицательной клемме.
- Выполните дальнейшие подключения, следуя принципиальной схеме. После необходимых подключений схема будет выглядеть примерно так, как на картинке выше.
ПРИМЕЧАНИЕ. Значения сопротивлений R1 и R2 и емкости C рассчитываются по следующим уравнениям:
Т = 0,694 х (R1 + 2 * R2) * С
где T - требуемый период времени.
D = 0,694 x [(R1 + R2) / T] * 100
где D - рабочий цикл, то есть отношение времени включения к общему времени.
В этом проекте для высокочастотного таймера T = 0,5 с, а для низкочастотного таймера T = 2 с.
Шаг 4: Создание препятствий: Часть-B
Теперь, когда мы знаем, когда создавать препятствие, нам нужно его отобразить. Мы будем использовать 4-битный счетчик, демультиплексор, таймер и массив из 16 светодиодов. Почему 16? Это потому, что мы будем отображать 4-битный выход счетчика на 16 светодиодов с помощью демультиплексора. Это означает, что счетчик будет отсчитывать от 0 до 15 и демультиплексор включит светодиод с этим индексом.
Роль таймера - регулировать скорость счета, то есть скорость движения препятствия. Препятствие сместится на одну позицию за один период времени таймера. Вы можете поиграть с разными значениями R1, R2 и C, используя уравнения на предыдущем шаге, чтобы получить разные скорости.
Для светодиодной матрицы припаяйте 16 светодиодов линейно с общей массой. Положительный вывод каждого светодиода будет подключен к DeMUX (после инвертирования с использованием логического элемента NOT, поскольку DeMUX дает НИЗКИЙ выход).
Принципиальная схема для этого же прилагается выше.
Шаг 5: Прыжок и РЕЗУЛЬТАТ
Следующее - действие прыжка. Для отображения прыжка просто поместите над матрицей светодиод другого цвета, заземлите его и присоедините его плюсовую клемму к кнопке. Присоедините другой конец кнопки к источнику напряжения.
Также возьмите еще одну кнопку, расположенную рядом с предыдущей, и подключите одну из ее клемм к + 5В. Другой терминал идет к NAND Gate (IC 7404) с другим входом NAND Gate в качестве входа для светодиода чуть ниже светодиода JUMP (то есть светодиода объекта). Выход NAND Gate переходит в RESET (PIN 2 и 3 обоих счетчиков BCD) счетчика очков. При этом мы сбрасываем счет, если одновременно подаются сигнал светодиода OBJECT (в базовом положении) и сигнал OBSTACLE, то есть объект и препятствие столкнулись.
Сделайте так, чтобы обе кнопки были нажаты вместе. Вы можете использовать монету и приклеить к ней обе кнопки.
Для настройки счетчика очков следуйте приведенной выше принципиальной схеме (источник изображения: www.iamtechnical.com).
ПРИМЕЧАНИЕ. Подключите контакты 2 и 3 к выходу NAND Gate, чтобы он сбрасывал счет в случае столкновения с препятствием
Шаг 6: Удачной игры
Вот и все. Вы закончили свой проект. Вы можете добавить ему немного отделки, чтобы он хорошо смотрелся. Отдых в порядке.
НАСЛАЖДАТЬСЯ..!!
Рекомендуемые:
Как утилизировать телефоны Android для BOINC или складной установки без использования батарей: 8 шагов
Как утилизировать телефоны Android для BOINC или складного устройства без использования батарей: ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: Я НИКОГДА НЕ НЕСУСЬ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ЗА ЛЮБЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ, ВЫЯВЛЕННЫЕ ВАШЕМУ ОБОРУДОВАНИЮ, СЛЕДУЯ ЭТОМ РУКОВОДСТВУ. Это руководство более эффективно для пользователей BOINC (личный выбор / причины), его также можно использовать для СКЛАДЫВАНИЯ. Поскольку у меня мало времени, я
Как сделать робота-следящего за линией без использования Arduino (микроконтроллера): 5 шагов
Как сделать робота-следящего за линией без использования Arduino (микроконтроллера): в этой инструкции я научу вас, как сделать робота-следящего за линией без использования Arduino. Я буду использовать очень простые шаги для объяснения. Этот робот будет использовать инфракрасный датчик приближения для следуйте линии. Вам не потребуется никакого опыта программирования, чтобы
Модуль генератора SPWM (без использования микроконтроллера): 14 шагов
Модуль генератора SPWM (без использования микроконтроллера): Всем привет, добро пожаловать в мою инструкцию! Надеюсь, у вас все отлично. Недавно я заинтересовался экспериментами с сигналами PWM и наткнулся на концепцию SPWM (или синусоидальной широтно-импульсной модуляции), в которой рабочий цикл последовательности импульсов
ИК-датчик препятствий без использования Arduino или какого-либо микроконтроллера: 6 шагов
ИК-датчик препятствий без использования Arduino или какого-либо микроконтроллера: в этом проекте мы собираемся сделать простой датчик препятствий без использования какого-либо микроконтроллера
Нулевой охладитель / подставка для ноутбука (без клея, без сверления, без гаек и болтов, без винтов): 3 шага
Охладитель / подставка для ноутбука с нулевой стоимостью (без клея, без сверления, без гаек и болтов, без винтов): ОБНОВЛЕНИЕ: ПОЖАЛУЙСТА, ПРОГОЛОСОВАЙТЕ ЗА МОЙ ИНСТРУКЦИЮ, СПАСИБО ^ _ ^ ВЫ МОЖЕТЕ ПОПРОБОВАТЬ ЗАПИСЬ НА www.instructables.com/id/Zero-Cost-Aluminium-Furnace-No-Propane-No-Glue-/ ИЛИ МОЖЕТ БЫТЬ ГОЛОСОВАТЬ ЗА ЛУЧШЕГО ДРУГА