Оглавление:

Коробка кнопок Sim Racing: 7 шагов (с изображениями)
Коробка кнопок Sim Racing: 7 шагов (с изображениями)

Видео: Коробка кнопок Sim Racing: 7 шагов (с изображениями)

Видео: Коробка кнопок Sim Racing: 7 шагов (с изображениями)
Видео: ✅ ГАЙД SIM Dashboard ВЫВОДИМ GPS И КНОПКИ НА ТЕЛЕФОН ДЛЯ ETS2 И ATS 2024, Ноябрь
Anonim
Коробка кнопок Sim Racing
Коробка кнопок Sim Racing

Блок кнопок - это устройство, используемое в Sim Racing, которое позволяет вам назначать кнопки, переключатели и ручки различным органам управления автомобилем. Общие назначения кнопок - это такие вещи, как кнопка запуска, PTT, яма для запроса и т. Д. Тумблеры отлично подходят для дворников, фар и т. Д. Ручки могут использоваться для регулировки TC (Traction Control), смещения тормозов и т. Д.

Шаг 1: Шаг 1: Соберите требования

Arduino Pro Micro - вы можете получить официальную плату; Еще мне повезло с подделками.

Окно проекта ABS - убедитесь, что оно достаточно глубокое, чтобы выдержать выбранные вами кнопки и переключатели.

Мгновенные кнопки - проще всего работать с кнопками с круглым отверстием для крепления. Выбирайте пуговицы нужного вам цвета и размера. На пуговицах не должно быть никаких символов. (Нормально открытые) контакты. Обратите внимание, что в этом руководстве не рассматривается, как использовать кнопки с подсветкой.

Тумблеры - вы можете выбирать между мгновенным и фиксируемым. Другие варианты: ST (одиночный бросок) или DT (двойной бросок). Одиночный бросок означает включение / выключение двух положений, двойной бросок - включение / выключение / включение трех положений. Не беспокойтесь об однополюсном (SP) или двухполюсном (DP) типах, оба будут работать. Если у вас останутся переключатели Double Throw, вы можете просто проигнорировать второй набор клемм. Эти переключатели часто называют комбинированными, т.е. SPDT, DPDT и т. Д.

Поворотные энкодеры - энкодеры позволяют нам управлять функциями, которые поддерживают регулировку увеличения и уменьшения. например Регулятор тяги. Некоторые поворотные контроллеры также имеют встроенную кнопку мгновенного действия при нажатии на вал энкодера. Ручки - ручки, подходящие к валам энкодера.

Кабель USB Micro-USB-A - он будет использоваться для загрузки кода Arduino на плату, а также для подключения блока кнопок к компьютеру.

Проволока - предпочитаю 24га с тефлоновым покрытием. сплошной провод.

Припой и паяльник - лучше всего подойдет маловаттный утюг с маленьким наконечником. Соединения будут плавиться и выходить из строя при перегреве, поэтому лучше использовать утюг с регулируемой температурой или малой мощностью.

Дрель и сверла - чтобы проделать отверстия для ваших переключателей, кнопок и т. Д. Небольшая пилотная насадка и ступенчатая насадка составят отличную комбинацию. Доступ к сверлильному станку снижает вероятность ошибок центровки. Дополнительно: виниловая пленка, чтобы придать коробке с пуговицами вид углеродного волокна или алюминия.

Шаг 2: Шаг 2: Расположение кнопок, переключателей и кодеров

Шаг 2. Разместите кнопки, переключатели и кодеры
Шаг 2. Разместите кнопки, переключатели и кодеры

Кнопки будут прикреплены к крышке коробки вашего проекта. Дважды проверьте, достаточно ли глубина поля для кнопок.

Я считаю полезным физически разместить переключатели, кнопки и ручки на крышке, чтобы почувствовать расстояние и эстетику.

Постарайтесь выстроить все в сетку с равномерным интервалом между каждым компонентом.

Обязательно оставьте достаточно места в конце рядов, переключатели и кнопки имеют основание, и им нужно достаточно места для правильной установки. Если вы оборачиваете лицевую сторону винилом для имитации карбона или алюминия, вы можете нарисовать карандашом линии прямо на лицевой стороне коробки, они будут закрыты пленкой позже.

В противном случае нарисуйте линии на нижней стороне крышки, вы хотите, чтобы линии пересекались в центре каждой кнопки / переключателя, которую вы будете устанавливать.

Шаг 3: Шаг 3: Просверлите и установите кнопки, переключатели и энкодеры

Шаг 3. Просверлите и установите кнопки, переключатели и энкодеры
Шаг 3. Просверлите и установите кнопки, переключатели и энкодеры
Шаг 3. Просверлите и установите кнопки, переключатели и энкодеры
Шаг 3. Просверлите и установите кнопки, переключатели и энкодеры
Шаг 3. Просверлите и установите кнопки, переключатели и энкодеры
Шаг 3. Просверлите и установите кнопки, переключатели и энкодеры

Используйте небольшое сверло (также известное как пилотное сверло), чтобы начать отверстие для каждого компонента. Маленький бит позволяет вам быть очень точным и гарантировать, что все будет по центру. Совет: если у вас есть доступ к дрели, этот шаг будет проще и быстрее. Если нет, не волнуйтесь, просто не торопитесь.

После того, как будут проделаны пилотные отверстия, переключитесь на ступенчатую коронку или правильную коронку для вала каждого устанавливаемого компонента.

Совет: будьте осторожны при использовании ступенчатой насадки, чтобы не заходить слишком далеко. Мне нравится использовать фломастер и раскрашивать шаг бита, на котором мне нужно остановиться. Это также хорошее время, чтобы просверлить отверстие в задней части корпуса для USB-кабеля, который будет проходить между Arduino и вашим ПК. Отверстие должно быть достаточно большим, чтобы через него можно было пройти микро-конец USB-кабеля. Вы можете использовать резиновую втулку, чтобы обрезать отверстие, и проволочную стяжку с внутренней стороны в качестве разгрузки от натяжения, чтобы предотвратить вытаскивание кабеля. Если вы собираетесь обматывать крышку коробки винилом, самое время это сделать.

Шаг 4: Шаг 4: Макет вашей матрицы

Шаг 4: макет вашей матрицы
Шаг 4: макет вашей матрицы
Шаг 4: макет вашей матрицы
Шаг 4: макет вашей матрицы
Шаг 4: макет вашей матрицы
Шаг 4: макет вашей матрицы

Контроллер Arduino имеет ограниченное количество входов и выходов, которые он может использовать для распознавания нажатия кнопок, переключения переключателей и т. Д. Для размещения большего количества переключателей и кнопок мы будем использовать метод, называемый матрицей. пересечение выхода и входа в качестве «адреса» переключателя или кнопки. Выходы Arduino назначаются как столбцы, а входы - как строки в матрице, а каждой кнопке и положению переключателя назначается адрес. Проще всего использовать программу для работы с электронными таблицами для создания макета, но бумага тоже подойдет. Используя Arduino A0, A1, A2 и A3 в качестве «столбцов» в матрице и 6, 7, 8, 9, 10 и 16 в качестве «строк», мы можем принять до 28 входов (нажатия кнопок, переключение позиций и т. Д.)! Чтобы упростить компоновку, каждый штифт на вашем кнопочном переключателе или поворотном переключателе будет нуждаться в ярлыке, чтобы ссылаться на него. Я выбрал «PBn» для обозначения кнопки, «TGn» для обозначения переключателя и «REn» для поворотных энкодеров. Буква «n» в названии заменяется числом для ссылки на этот конкретный компонент в матрице. Совет: полезно написать название каждого компонента на нижней стороне крышки рядом с его местоположением, например PB1, PB2, RE1 и т. Д. В матрице я имею в виду штыри, поскольку я вижу их визуально установленными на крышке, если смотреть с нижней стороны крышки. Так, например, кнопка будет иметь 2 клеммы, я называю их «H» (высокий) и «L» (низкий), вы также можете использовать верхний и нижний, или что угодно, если вы легко запомните свою схему.. Для переключателей я использую высокий, средний и низкий. поскольку мои переключатели - DPDT. У моих поворотных энкодеров также были кнопки, поэтому у меня также есть REn-PB high и low. Каждая кнопка или переключатель «ввод» будет отображаться в столбец вашей матрицы. У вас может быть несколько входов переключателя / кнопки в одном столбце, но не больше, чем количество строк, которые у вас есть.

Важный! Все выходы тумблера должны быть сопоставлены столбцу его входа. Это связано с тем, что вы будете соединять центр переключателя, чтобы сказать A0, тогда выход переключателя (верхний или нижний терминал) перейдет на вывод строки, например. 7 или 8.

Выходы Arduino (входы для переключателей / кнопок) A0A1A2 TG1-HPB1-HPB2-H TG2-CTG4-CPB5-H TG3-CPB3-HPB6-H RE1-PB-HPB4-HPB7-H RE2-PB-HPB8-H RE3-PB- H Входы Arduino (выходы переключателя / кнопки) 6TG1-LPB1-LPB2-L 7TG2-HTG4-LPB5-L 8RE1-PB-LRE2-PB-LPB6-L 9TG3-HPB3-LPB7-L 10TG3-LPB4-LRE3-PB-L 16TG2-LTG4-HPB8-L

Шаг 5: Шаг 5: Подключите матрицу

Шаг 5: Подключите матрицу
Шаг 5: Подключите матрицу

Начиная с выходов Arduino (входы переключателей и кнопок), соедините каждый электрический компонент в столбце матрицы и оставьте короткий провод для подключения к выходу Arduino. Я решил использовать свой тефлоновый провод, чтобы связать все вместе, и цветной кусок провода, чтобы перейти к Arduino, так как это упрощает поиск и отслеживание в дальнейшем. После того, как все соединения компонентов столбца будут завершены, сделайте то же самое для каждой строки. Соедините все компоненты в одном ряду вместе, убедившись, что вы подключаете правильный терминал, то есть высокий или низкий, и оставьте длину провода для подключения к Arduino позже. Не торопитесь и дважды проверьте, что вы подключаете правильный терминал. Именно здесь ссылка на компонент, написанная на панели рядом с компонентом, и ваша легко запоминающаяся схема для конечных позиций окупятся.

Шаг 6: Шаг 6: Подключите энкодеры и Arduino

Шаг 6: Подключите энкодеры и Arduino
Шаг 6: Подключите энкодеры и Arduino

Поворотные энкодеры нельзя подключать к матрице. Вход каждого энкодера (центральный контакт) будет связан с землей Arduino, а выходы энкодера будут напрямую подключены к входу Arduino. Соедините каждый центральный контакт энкодера вместе и оставьте провод для подключения к земле Arduino.

Припаяйте центры углового энкодера к земле Arduino, а каждый угловой энкодер «H» «L» к соответствующему выводу Arduino. Припаяйте каждую длину провода от матрицы столбцов и строк к соответствующему входу или выходу Arduino.

Шаг 7: Шаг 7: Подготовьте эскиз

Используя бесплатную IDE Arduino, подготовьте скетч (код) для Arduino. Загрузите скетч в Arduino. После загрузки скетча подключите кнопочный блок к ПК, должен появиться джойстик. Поздравляю! Вы только что построили пуговицу!

Рекомендуемые: