
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:04



И снова здравствуйте, скорее всего, у вас есть «свободное» время дома из-за COVID19, и вы можете вернуться, чтобы проверить темы, которые вы хотели изучить в прошлом.
Разработка приложений для Android - определенно одна из них для меня, и несколько недель назад я решил попробовать еще раз.
Программирование на Kotlin определенно снижает трудозатраты на кодирование и помогает достичь результатов за довольно короткое время. Это действительно здорово!
В этой серии руководств я объясню, как разработать счетчик результатов тенниса. Это приложение можно использовать, когда вы играете с друзьями и / или семьей (вы можете дать планшет своему ребенку и занять его / ее:)). Это приложение основано на следующем примере счетчика Kotlin.
Учебник состоит из следующих частей:
Часть 1: Заставка с использованием фрагментов (мы сейчас здесь)
Часть 2: Конфигурация соответствия - Свойства
Часть 3: счетчик матчей
Основная идея состоит в том, чтобы разделить приложение на 3 разных экрана, каждый из которых будет вызывать следующий, после завершения или когда пользователь нажимает соответствующую кнопку.
В этой первой части я объясню, как создать вводный экран -> посмотрите видео выше.
Запасы
Функции Android, используемые в этой части:
- Фрагменты
- Анимация
- Вибрация
- Медиа плеер
- Слушатели
Необходимые инструменты:
- Android Studio
- Котлин 1.3.61
- Уровень API 28
Обязательные активы
Звуковой файл звукового сигнала
Шаг 1. Дизайн пользовательского опыта
Давайте объясним особенности нашего вступительного экрана.
- мы хотим иметь полный экран в белом цвете
- мы хотим, чтобы экран всегда был в альбомном режиме
- мы хотим, чтобы цвет текста нашего логотипа был серым
- мы хотим, чтобы наш мяч был в зеленых тонах
- мы хотим, чтобы текст нашего логотипа исчезал
- мы хотим, чтобы теннисный мяч двигался по экрану (прыгающий мяч)
- мы хотим воспроизводить звук каждый раз, когда мяч касается поверхности
- мы хотим вызвать вибрацию телефона при воспроизведении звука
- мы хотим, чтобы продолжительность вступления была меньше 4 секунд.
Шаг 2: диспетчер фрагментов и 3 экрана

Напомним основную идею нашего приложения, мы хотим иметь 3 экрана (Intro, Properties и Match Score). Для этого воспользуемся фрагментами. Итак, нам нужно 3 из них по одной на каждый экран. Обратитесь к первому фрагменту кода.
Во втором мы можем узнать, как мы называем наш первый фрагмент. Фрагмент Splash - это тот, который будет использоваться для нашего вступления.
Шаг 3. Схема приложения и вводного экрана



- Чтобы зафиксировать положение экрана и игнорировать любое вращение телефона, нам нужно добавить следующий код Изображение 1 в AndroidManifest.xml.
- Чтобы удалить панель действий со всех экранов, нам нужно добавить следующий код, рисунок 2, в styles.xml
- Чтобы развернуть полноэкранный режим на всех экранах, нам нужно установить некоторые флаги, как на рисунке 3, двумя разными способами. Oncreate () и onWindowFocusChanged.
Шаг 4: Определение логотипа и стиля мяча


- мы определили перед нашим текстом как серый, это делается в файле styles.xml. См. Рис 1.
- Мы также определили, что мяч должен быть в зеленых тонах. Для этого мы создаем ball.xml в папке с возможностью рисования. Проверьте Рис 2
Шаг 5: Описание анимации
Я объясню логику и последовательность анимации. Я думаю, что здесь нет смысла добавлять фрагменты кода, лучше вы сами прогоните код.
Идея анимации такова:
- После создания фрагмента создается и запускается текстовый логотип.
- После завершения анимации текстового логотипа выполняется первое параболическое движение теннисного мяча.
- После завершения первого параболического движения воспроизводится звук, телефон вибрирует … и запускается следующее параболическое движение.
- Как только последнее параболическое движение завершено и звук / вибрация выполнены, мы достигаем точки, чтобы вызвать наш второй экран.
Замечание: я не создавал абстрактный класс для анимации, потому что хотел, чтобы код оставался плоским… легче было следовать, по крайней мере, для меня:)
Я опубликую вторую часть серии в ближайшие дни, подписывайтесь на меня, если вам понравилась эта часть, а если нет, я буду рад получить ваш отзыв.
Рекомендуемые:
Как создать приложение для Android с помощью Android Studio: 8 шагов (с изображениями)

Как создать приложение для Android с помощью Android Studio: это руководство научит вас основам создания приложения для Android с помощью среды разработки Android Studio. По мере того как устройства Android становятся все более распространенными, спрос на новые приложения будет только расти. Android Studio проста в использовании (
Домашняя автоматизация с использованием голоса и фрагментов Raspberry Pi Matrix (часть 2): 8 шагов

Домашняя автоматизация с использованием голоса и фрагментов Raspberry Pi Matrix (часть 2): обновление домашней автоматизации с использованием голоса и фрагментов Raspberry Pi Matrix. В этом ШИМ используется для управления внешними светодиодами и серводвигателем Все подробности приведены в части 1 https://www.instructables.com/id/Controlling-Light
Простое приложение для супермаркетов с использованием RFID RC-522 и Arduino Mega: 6 шагов

Простое приложение для супермаркета с использованием RFID RC-522 и Arduino Mega: приятно снова видеть вас, ребята, здесь, в моем другом руководстве, здесь я собираюсь помочь вам создать простое приложение для супермаркета с использованием RFID RC-522 и Arduino с обработкой для создания простой графический интерфейс. Примечание: не запускайте последовательный монитор Arduino во время работы
Заставка Spike Buster или удлинителя поцарапать: 5 шагов

Создание царапины на Spike Buster или Extension Cord: в этом посте я покажу вам, как сделать Spike Buster или Extension Cord с нуля. Сначала давайте посмотрим список деталей
Яркая заставка с Arduino Mega: 7 шагов

Bright Saver с Arduino Mega: Bright Saver отображает точную, актуальную информацию об экономии и позволяет вам установить цель экономии. Например, после того, как вы установили цель с помощью двух предоставленных кнопок, вы можете наблюдать за прогрессом и тем, сколько еще нужно для достижения цели