
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:04

Мы будем программировать Walter the Micro: Bot.
Запасы
- Микро: Бот
- компьютер
- Ты!
Шаг 1:
Это видеоурок о том, как написать программу, но вы также можете просто следовать пошаговым процедурам.
Шаг 2:

Перейдите на makecode.microbit.org
Шаг 3:


Создайте новый проект.
Шаг 4:

Нажмите «Дополнительно».
Шаг 5:

Щелкните Расширения.
Шаг 6:

Нажмите на сервопривод справа на ярко-зеленом фоне.
Шаг 7:

Должна появиться вкладка с надписью Servos.
Шаг 8:

Щелкните правой кнопкой мыши "Пуск", а затем щелкните "Удалить блок".
Шаг 9:

Щелкните вкладку логики и выберите выделенный мной фрагмент.
Шаг 10:

Перетащите коробку в коробку навсегда, и она должна щелкнуть.
Шаг 11:

Затем щелкните вкладку ввода и выберите выделенный мной блок.
Шаг 12:

Перетащите поле и привяжите его к оператору if then.
Шаг 13:



Щелкните значок плюса 2 раза, чтобы он совпал с финальным изображением.
Шаг 14:

Используя вкладку ввода, добавьте больше нажатий кнопок, как мы делали раньше.
Шаг 15:

Затем щелкните вкладку сервопривода и выберите функцию непрерывного сервопривода, которую я выделил.
Шаг 16:

Перетащите непрерывную серво-функцию под оператором if, как это сделал я.
Шаг 17:

Повторите этот процесс для операторов else if, чтобы ваши блоки совпадали с моими.
Шаг 18:

Щелкните вкладку сервоприводов еще раз и выберите остановку сервоприводов, которую я выделил.
Шаг 19:


Положить, чтобы остановить серво-команды под условием else.
Шаг 20:


Нажмите на A и выберите A + B. Когда мы закончим программирование, одновременно нажав A и B, Уолтер двинется вперед.
Шаг 21:


Измените первый оператор else if на кнопку B.
Шаг 22:

Щелкните второй блок каждой команды с меткой P0.
Шаг 23:

Измените все остальные P0 на P2, чтобы ваш код совпадал с моим. P0 - задний левый двигатель, а P2 - задний правый двигатель.
Шаг 24:



Далее мы собираемся изменить мощность и направление двигателей, чтобы они работали вместе.
Шаг 25:

Ваши значения мощности должны соответствовать коду.
Рекомендуемые:
Как добавить интерактивного бота в Discord: 6 шагов

Как добавить интерактивного бота в Discord: в этом уроке я собираюсь показать, как создать собственного интерактивного бота, который будет работать с несколькими коммандос. Discord - это приложение для социальных сетей через Skype / Whats, которое объединяет игроков. У них может быть собственный канал, проверять, в какую игру играет каждый участник
Как паять - Основное руководство по пайке: 5 шагов

Как паять - Основное руководство по пайке: Пайка - это процесс соединения двух металлов вместе с помощью паяльника с использованием припоя для образования надежного электрического соединения. Это базовое руководство по пайке с помощью паяльника для начинающих. Я надеюсь, что это будет
ОСНОВНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ЯЗЫКУ РАЗМЕТКИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА (AIML) ЧЕРЕЗ NOTEPAD: 8 шагов

ОСНОВНОЕ РУКОВОДСТВО ПО ЯЗЫКУ РАЗМЕТКИ ИСКУССТВЕННОГО ИНТЕЛЛЕКТА (AIML) ЧЕРЕЗ NOTEPAD: Язык разметки искусственного интеллекта (AIML) - это язык программирования, который является спецификацией расширяемого языка разметки (XML), используемой чат-ботами, верботами, пандоработами, суперботами и другими говорящими роботами. Он был разработан доктором Ричардом Уоллесом и
ОСНОВНОЕ программирование: 7 шагов

ОСНОВНОЕ программирование: Привет! Сегодня я покажу вам, как программировать на BASIC. (BASIC = Универсальный символьный код инструкции для начинающих)
ОСНОВНОЕ РУКОВОДСТВО ПО WINDOWS MOVIE MAKER: 6 шагов

ОСНОВНОЕ РУКОВОДСТВО ПО WINDOWS MOVIE MAKER: Привет, ребята, я несвежий56, и я научу вас, как снимать фильм в Windows Movie Maker, у этого много возможностей, вот несколько музыкальных клипов Я сделал все сам на Windows Movie Maker. ТЕМП