Оглавление:

Игра-головоломка на память с использованием BBC MicroBit: 7 шагов
Игра-головоломка на память с использованием BBC MicroBit: 7 шагов

Видео: Игра-головоломка на память с использованием BBC MicroBit: 7 шагов

Видео: Игра-головоломка на память с использованием BBC MicroBit: 7 шагов
Видео: Тамагочи «Space Invaders» — ретро-игрушка на Arduino своими руками. Проекты для начинающих 2024, Июль
Anonim
Image
Image

Если вы не знаете, что такое BBC MicroBit, это, по сути, очень маленькое устройство, которое вы можете запрограммировать, чтобы иметь входы и выходы. Вроде как Arduino, но более конкретизирован.

Что мне действительно понравилось в MicroBit, так это то, что он имеет две встроенные кнопки ввода и светодиодную матрицу 5 x 5!

Итак, подумал я, почему бы не создать простую в изготовлении, но сложную игру-головоломку для запоминания!

ps: Если вы не хотите кодировать, я прикреплю файл.hex для прямой загрузки в MicroBit.

Запасы

Все что тебе нужно это

1) BBC MicroBit

2) Ноутбук или ПК для программирования Microbit

3) Немного терпения!

Шаг 1. Создайте проект с помощью онлайн-платформы блочного кодирования Makecode

Перейдите на https://makecode.microbit.org/ и создайте новый проект. Здесь мы будем создавать код для нашей игры.

Вот мой прикрепленный код:

Шаг 2: Что такое игра?

Что ж, подумайте об этом как о двухкнопочной игре Simon Says.

На экране отобразится последовательность комбинаций A и B, и игрок должен запомнить последовательность, а затем ввести ее с помощью кнопок A и B на MicroBit.

Чтобы сделать игру все сложнее, мы будем увеличивать количество букв на 2 в каждом раунде, а также уменьшать время, в течение которого каждая буква остается на экране.

Пойдем!

Шаг 3: ВРЕМЯ КОДИРОВКИ !

Не совсем так. Поскольку веб-сайт makercode действительно удобен для начинающих и имеет так называемое блочное кодирование. Здесь мы просто берем блоки и объединяем их с другими блоками! Удивительно, правильно!

Что ж, сначала нам нужно понять, для чего нам нужно кодировать.

В начальных блоках мы добавим глобальные переменные и при необходимости изменим яркость.

«level» = 1, «Delay» = 500, «set.score» = 0.

Мы будем использовать функцию оценки, чтобы отслеживать счет.

В нашей игре первый шаг - выбрать случайную букву: A или B.

Мы можем сделать это, сначала случайным образом выбрав между 1 и 2, а затем назначив A на 1 и B на 2 и сохранив в переменной «AB».

Вуаля!

теперь, каждый раз, когда мы выбираем A или B, мы будем отображать его на экране в течение периода «Задержка» мс.

это в переменной для уровня, мы уменьшим «Задержку» на 50 мс, пока она не станет 50 мс, начав уровень 1 с 500 мс.

Шаг 4: повторение этого для каждого уровня с шагом в две буквы

Мы достигаем этого, повторяя блок «Длина» несколько раз, где

Длина = 2 + (уровень - 1) х 2.

Это означает, что если у нас есть level = 1 в начале цикла, и мы увеличиваем уровень на 1, наша длина на уровень становится 2, 4, 6, 8 и так далее.

Теперь, когда мы сгенерировали письмо, мы хотим его сохранить. Итак, мы устанавливаем пустую строку «Вопрос» как «Вопрос» + «AB».

Это даст нам всю строку, которую мы сгенерировали буква за буквой.

нам также нужна какая-то индикация, чтобы увидеть, закончился этот цикл или нет, чтобы мы могли получить ответ от игрока. мы делаем это, устанавливая переменную с именем «cond» в начале как 0, а затем меняя ее на 1 по окончании цикла. просто!

нам также нужно добавить в цикл условие прерывания. Если игра окончена, нам нужно, чтобы она вышла из цикла и не генерировала больше букв.

Мы поместим все это в функцию под названием "Generate", добавим начальное изображение, добавим изображение туда, добавим? в конце концов и бум!

Шаг 5: Получение ответа

Когда пользователь нажимает A или B, нам нужно сохранить эту информацию и создать строку «Ответ», чтобы мы могли сравнить ее с «Вопросом».

Мы делаем это, получая ввод только тогда, когда "cond" = 1, чтобы предотвратить ввод ответа игроком, когда отображается "Вопрос".

Затем мы объединяем ввод в строку и сохраняем ее как «Ответ».

Comprende?

Шаг 6: Проверка ответа

Теперь мы просто сравниваем сгенерированный нами «Вопрос» с «Ответом», который дал игрок.

Если они совпадают, то мы переходим на следующий уровень, иначе… ИГРА ЗАКОНЧЕНА !!!

И в конце выводим счет.

Это также мы сохраним в функции под названием "Check", которая будет вызываться, если "cond" = 1 при получении ввода, иначе … ИГРА ЗАВЕРШЕНА!

Шаг 7: Готово

Теперь все, что нам нужно сделать, это загрузить код в MicroBit, а затем протестировать всех, кого вы знаете!

Рекомендуемые: