Оглавление:
- Шаг 1: загрузка Blender
- Шаг 2: Интерфейс
- Шаг 3: Основы - 1 - Сетчатые объекты
- Шаг 4: Основы - 2 - Режим редактирования
- Шаг 5: ЦВЕТ в режиме объекта
- Шаг 6: ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ВАШЕГО ОБЪЕКТА
- Шаг 7: ЗАДАНИЯ
Видео: Основы Blender: 7 шагов
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2024-01-30 11:53
Привет всем! Я придумал новое руководство, охватывающее основы бесплатного программного обеспечения для 3D-моделирования BLENDER 3D.
Что ж, большинство из вас может подумать, что я говорю о блендере, который вы используете на своей кухне, но это намного лучше. Это заставляет задуматься и раскрывает свой творческий потенциал, и самое лучшее - «это БЕСПЛАТНО!».
Многие любители и художники используют BLENDER 3D. Он используется для создания изображений, анимации (короткометражных фильмов), рекламы, редактирования видео, моделирования и т. Д.
Есть много других программ, таких как Autodesk MAYA, Autodesk 3DS MAX, Z Brush и Cinema 4D, но Blender 3D - это бесплатное программное обеспечение, которое является лучшим в категории «бесплатные».
У Blender много версий, и я буду использовать версию 2.71. Если у меня есть много версий, предшествующих той, которую я использую, используйте последнюю версию.
Вы можете скачать блендер для Mac, Windows и Linux.
ПРИМЕЧАНИЕ: прочтите все инструкции перед запуском Blender.
Шаг 1: загрузка Blender
Чтобы загрузить Blender, зайдите в Google и введите «blender 3d». Щелкните первый результат, которым является «www.blender.org». Сбоку экрана с номером версии будет синяя ссылка со значком облака. Если вы нажмете на нее, вы попадете на страницу, где показаны настройки загрузки, где вы можете выбрать, какой тип ОС вы используете, 32-битную или 64-битную и т. Д.
Шаг 2: Интерфейс
МЕСТО НАХОЖДЕНИЯ:
Сначала вы увидите всплывающее окно с номером версии, изображением и вашими недавними проектами. Если щелкнуть в любом месте экрана, поле исчезнет.
Часть экрана, на которой вы видите куб, называется трехмерным видом.
Вы увидите куб в центре экрана. Это сетчатый объект.
Слева вы увидите прозрачный объект с черным треугольником наверху. Это твоя камера. Справа вы увидите объект, похожий на солнце, это ваша лампа.
Рядом с 3D-видом (справа) вы найдете множество настроек и опций. Я научу вас этому, когда мы продолжим. Над настройками и параметрами (верхний правый угол над символами) вы увидите что-то вроде «слоев рендеринга», «мира» и т. Д. Это показывает, что находится внутри вашего проекта (сетчатые объекты, камера, текст, лампа и т. Д.).
В левой части трехмерного вида у вас есть панель инструментов, где вы можете вводить сетевые объекты (создавать), изменять место ваших сеточных объектов (трансформировать), анимацию и многое другое…
Под трехмерным изображением вы увидите множество строк с числами под ними. Это временная шкала, и она используется для анимации.
Существует панель свойств, доступ к которой можно получить, нажав клавишу N на клавиатуре. Эта панель показывает размер вашего сетчатого объекта, его расположение и многое другое.
РАЗНОЕ:
Blender предоставляет «темы», которые изменяют цвет вашего рабочего пространства Blender.
Чтобы изменить цвет, вам нужно перейти в «файл» - «пользовательские настройки» - «темы» - «предварительные настройки» и выбрать нужную тему. Вы также можете создавать свои собственные темы. Я использую тему "Елисиун"
Если вы используете клавиатуру без цифровой клавиатуры, вам нужно перейти в «файл» - «пользовательские настройки» - «ввод» - и слева вы увидите «эмулировать цифровую клавиатуру». Это еще не все, поэтому я сделаю еще одно руководство по этому поводу.
НАВИГАЦИЯ:
Я использую iMac, поэтому могу перемещаться по трехмерному изображению с помощью сенсорной панели мыши Apple Magic Mouse.
MAC:
Чтобы повернуть изображение в трехмерном виде по горизонтали, вам нужно провести горизонтально одним пальцем.
Чтобы повернуть изображение в трехмерном виде вертикально, вам нужно провести вертикально одним пальцем.
Чтобы перемещаться в трехмерном представлении, вам нужно удерживать SHIFT + смахивать по горизонтали и вертикали на сенсорной панели.
Чтобы увеличить масштаб, вы должны удерживать КОНТРОЛЬ и провести ВПЕРЕД по сенсорной панели. Чтобы ZOOM - OUT, вы должны провести назад, удерживая CONTROL.
ПРОСМОТРЫ:
Есть много типов представлений, например:
ТВЕРДЫЙ
ПРОВОДНАЯ РАМА
МАТЕРИАЛ
ТЕКСТУРА
ПРЕДОСТАВЛЕНО
ОГРАНИЧИТЕЛЬНАЯ РАМКА
В этом руководстве мы сосредоточимся на SOLID и RENDERED представлениях.
Solid view - это обычный вид 3D-моделирования. В то время как визуализированный вид - это ваша завершенная модель с цветами освещения и т. Д. Чтобы переключаться между этими видами, вам нужно перейти на панель над ЛИНИЕЙ ВРЕМЕНИ - щелкнуть значок, который находится рядом со значком изменения режима (это будет кружок с белым на с одной стороны и красный на полпути)
Ваш 3D-вид настроен на перспективный вид (по умолчанию). Чтобы переключиться в орфографический вид, вам нужно нажать 5 на цифровой клавиатуре или цифру 5 над алфавитами, если вы используете настройки «эмулировать цифровую клавиатуру».
Шаг 3: Основы - 1 - Сетчатые объекты
Сетчатые объекты - это кубы, конусы, цилиндры, сферы и т. Д.
В трехмерном представлении вы увидите, что на вашем кубе есть три стрелки разного цвета.
Синяя стрелка - ось z
Красная стрелка - ось x
Зеленая стрелка - ось Y
Чтобы переместить объекты сетки, все, что вам нужно сделать, это выбрать объект, щелкнув его, и либо щелкнуть и захватить ось, либо нажать клавишу G и выбрать оси X, Y, Z. Это G + X или Y или Z. (G означает захват)
Чтобы повернуть объект, все, что вам нужно сделать, это выбрать объект, нажать клавишу R, выбрать ось, на которой вы хотите его повернуть, и, наконец, ввести угол, на который он должен быть повернут. То есть R + X или Y или Z + угол
МАСШТАБИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ СЕТКИ:
Чтобы изменить форму объекта, вы можете удлинить или сжать объект по осям X, Y и Z.
Для масштабирования объекта в целом - размер S + (масштаб по умолчанию равен 1. Если вы установите масштаб на 2, он будет вдвое больше)
Для масштабирования объекта (ось X) - S + X + размер.
Для масштабирования объекта (ось Y) - S + Y + размер.
Для масштабирования объекта (ось Z) - S + Z + размер.
ДУБЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТОВ СЕТКИ:
Чтобы дублировать объект (создать его точную копию), все, что вам нужно сделать, это нажать SHIFT + D (D означает Дублировать) + X, Y, Z или G (нажмите G, чтобы просто захватить)
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
При дублировании может возникнуть много ошибок. Если вы продублируете объект и забудете переместить его, он будет там, где находится исходный объект, поэтому удалите дублированный объект или отмените действие (CONTROL + Z - UNDO, CONTROL + SHIFT + Z - REDO)
Чтобы добавить больше сетчатых объектов:
Есть много способов добавить сетчатые объекты.
Один из способов - перейти на панель инструментов и нажать «Создать», и вы увидите список объектов сетки. Если вы щелкнете по одному из них, они отобразятся на трехмерном изображении над сеткой.
Вы также можете нажать SHIFT + A, чтобы вызвать меню, в котором вы можете выбрать, какой тип сетки вы хотите в своем 3D-виде.
Чтобы вернуть объекты в их положение по умолчанию, поворот или размер, выполните следующие действия:
Расположение - ALT + G
Вращение - ALT + R
Размер - ALT + S
Чтобы удалить объекты:
Выберите объект и нажмите клавишу X.
ЗАМЕТКА:
При нажатии любых горячих клавиш (больше похожих на формулы или алгоритмы, которые вы делаете, чтобы что-то упростить, например горячая клавиша G + X или Y или Z, где вы можете схватить объект) нажмите клавишу только один раз, не удерживайте клавиши и сделай это.
Шаг 4: Основы - 2 - Режим редактирования
Что ж, есть много вещей, которые вы можете делать в режиме редактирования, и я познакомлю вас с самыми основами, а по остальному я сделаю отдельные инструкции. В режиме редактирования вы начинаете моделировать свой объект из заданного набора сеток.
Первый:
Вы можете перейти в режим редактирования, выполнив следующие действия:
В верхней части шкалы времени вы увидите опцию, известную как «объектный режим», если вы нажмете на нее, откроется еще один список с множеством других режимов. Нажмите «Режим редактирования», как только вы войдете в режим редактирования, многие из настроек режима вашего объекта изменились бы. Ваш куб или сетка будут выделены оранжевым цветом и будут иметь маленькие шарики по краям. Это называется вершиной (множественное число - вершины). Вам предстоит работать в трех режимах:
Режим выбора лица
Режим выбора края
Режим выбора вершины (по умолчанию)
Вы можете переключаться между этими режимами, нажимая CONTROL + TAB и выбирая режим, или переходя вниз по шкале времени, и вы сможете найти параметры.
В режиме выбора граней шарики по краям исчезнут, а на гранях объекта появятся точки.
В режиме выбора ребер шарики исчезнут, а ребра куба будут выделены.
ВЫБОР:
В режиме выбора вершины - нажимайте на маленькие шарики.
В режиме выбора кромки - щелкните на кромке, которую нужно выбрать.
В режиме выбора лица - щелкните по лицу, которое необходимо выделить.
Если вы входите в режим редактирования и хотите удалить грань объекта, вы должны перейти в режим выбора граней, выбрать грань, нажать клавишу X, и он спросит вас, хотите ли вы удалить грани граней и т. Д. (Вы также можно сделать это в режиме вершин или ребер, но вам нужно выбрать сторону грани, а это занимает много времени).
МОДЕЛИРОВАНИЕ:
Я научу вас 2 основам моделирования:
Захват и моделирование
Экструзия и моделирование
ХВАТАТЬ:
Чтобы выполнить моделирование с помощью захвата, все, что вам нужно сделать, это выбрать лицо и захватить его (G + X, Y или Z). Сетка будет расширяться или сжиматься при захвате. Это самое простое моделирование блендера.
ВЫДЕРЖАТЬ:
Чтобы выполнить моделирование вытягиванием, все, что вам нужно сделать, это выбрать грань, кромку или вершину и нажать клавишу E, щелкнуть левой кнопкой мыши, чтобы завершить вытягивание. Чтобы отменить вытягивание, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши. Вы также можете повернуть выдавленную деталь (сделайте это после завершения выдавливания), R + X, Y или Z + угол. Вы также можете масштабировать выдавленную деталь, нажав значение S + или потянув мышь вперед или назад (сделайте это после выдавливания).
В конце инструкции я дам вам несколько упражнений по моделированию.
Шаг 5: ЦВЕТ в режиме объекта
В чем смысл создания в блендере классной модели без цвета?
В используемом нами программном обеспечении блендера есть два типа движков рендеринга.
1. ДВИГАТЕЛЬ ЦИКЛОВ РЕНДЕРА
2. ДВИГАТЕЛЬ БЛЕНДЕРА (по умолчанию)
Чтобы переключаться между этими двумя движками, вам нужно перейти в верхнюю часть экрана над трехмерным видом, рядом с логотипом блендера вверху будут ваши настройки для изменения движка рендеринга. Я буду использовать движок циклов рендеринга для всех инструкций блендера. ПРИМЕЧАНИЕ: перед моделированием включите движок циклов рендеринга. Ничего не произойдет, если вы включите его позже, но настройка цвета материала изменится, и вы получите другой результат.
ЦВЕТ:
Чтобы изменить цвет объекта, вы должны перейти на панель символов и выбрать символ, который является круглым и находится после символа треугольника с тремя вершинами.
После того, как вы выбрали это, вам нужно создать новый материал.
В подразделе: Surface все, что вам нужно сделать, это изменить цвет. (Он покажет цветовое колесо RGB)
Перейдите в визуализированный вид, и вы увидите, что ваш объект окрашен в цвет.
Шаг 6: ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ВАШЕГО ОБЪЕКТА
Итак, как только вы применили цвет к созданному вами объекту, вам нужно расположить камеру, потому что блендер будет отображать только то, что видит камера.
ЧТОБЫ УСТАНОВИТЬ КАМЕРУ:
Чтобы увидеть, что видит камера, вам нужно нажать 0 на цифровой клавиатуре, а для людей, у которых нет цифровой клавиатуры, нужно нажать 0 над буквами.
Вы можете расположить камеру, перетащив оси X, Y, Z, и повернуть ее, нажав R + X, Y или Z + угол.
Другой способ расположить камеру - перейти к виду, который должна видеть ваша камера, и нажать клавиши CONTROL + ALT + 0.
Если вам нравится вид объекта, который видит ваша камера, пора рендерить !!!
ОСТАВИТЬ ОБЪЕКТ:
Перейдите на панель символов, где вы увидите символ, похожий на камеру.
Установите разрешение изображения (по умолчанию 1920 x 1080)
Установите выборку
Если вы установите рендеринг как 1080 или 2048 или выше, вы получите изображения HD. Установите предварительный просмотр на 150 и нажмите значок рендеринга вверху рядом с анимацией и звуком.
ВНИМАНИЕ: не держите освещение слишком близко к объекту, иначе вы увидите белые пятна на объекте на окончательном визуализированном изображении.
Вы попадете в новый вид, в котором рендерится изображение, это представление называется редактором UV-изображений. Вы можете сохранить изображение, нажав «изображение» - «сохранить копию» - и выбрать папку для сохранения, или нажать F3 и выбрать папку для сохранения. Вы можете переключать представления, щелкнув значок в крайнем левом верхнем углу. шкалу времени и рядом с опцией просмотра. Чтобы вернуться к трехмерному виду, вам нужно щелкнуть значок, который выглядит как куб.
ИЗМЕНЕНИЕ ЦВЕТА ФОНА:
Если вы визуализируете свой объект, вы увидите, что цвет фона - темно-сероватый. Чтобы изменить этот цвет, все, что вам нужно сделать, это щелкнуть символ, который выглядит и земля на панели символов, включить опцию использования узлов и изменить цвет на любой желаемый. После того, как вы изменили цвет, если вы войдете в режим рендеринга, цвет фона будет изменен на выбранный вами цвет.
Шаг 7: ЗАДАНИЯ
Теперь, когда вы изучили основы блендера, я дам вам несколько небольших заданий, в которых я вам помогу.
Задание 1:
Я хочу, чтобы вы раскрасили куб и отрендерили его.
Цвет куба - КРАСНЫЙ.
Я дал эталонное изображение, на котором я создал куб с цветом.
Задание 2:
Я хочу, чтобы вы масштабировали куб и визуализировали его.
Размер куба - 2
Размер куба (ось X) - 0,5
Размер куба (ось Y) - 2
Размер куба (ось Z) - 0,75
Цвет куба - ЗЕЛЕНЫЙ
Я привел эталонное изображение, на котором создал отредактированный куб.
Задание 3:
Я хотел бы, чтобы вы создали отредактированную сетку по вашему выбору и отрендерили ее.
Размер объекта сетки - на ваш выбор.
Цвет объекта сетки - на ваш выбор.
Я дал какое-то эталонное изображение, может быть, вы можете почерпнуть некоторые идеи?
Задание 4:
Поскольку сейчас рождественский сезон, я бы хотел, чтобы вы создали свою собственную рождественскую елку из блендера на плоской поверхности.
ДЕТАЛИ:
Цвет листьев дерева - ЗЕЛЕНЫЙ
Цвет коры дерева - КОРИЧНЕВЫЙ
Цвет плоскости - КРАСНЫЙ
Цвет мира - БЕЛЫЙ
Количество деревьев - 3 (все разного размера).
Я привел эталонное изображение, на котором я создал свою собственную новогоднюю елку на плоской поверхности.
НАМЕКАТЬ:
СОЗДАТЬ САМОЛЕТ
СДЕЛАЙТЕ 3 КОНУСА И УКЛАДЫВАЙТЕ ИХ НА ДРУГ ДРУГА. ВАМ НУЖНО УМЕНЬШИТЬ ШИШКИ ПО КАК ВЫСОТА ДЕРЕВА УВЕЛИЧИВАЕТСЯ. (РАЗМЕСТИТЕ ДЕРЕВО НА СОЗДАННЫЙ ТЫ САМОЛЕТ)
ПРИНИМАЙТЕ КУБ В МАСШТАБЕ ПО ОСИ X И Y И УВЕЛИЧИВАЙТЕ ЕГО ПО ОСИ Z, ЧТОБЫ СОЗДАТЬ КОРУ.
ВЫБЕРИТЕ ВСЕ ЧАСТИ ДЕРЕВА, ДУБЛИРУЙТЕ ЕЕ И МАСШТАБИРУЙТЕ ИЛИ ВНИЗ, ЧТОБЫ СДЕЛАТЬ, ЧТО ЕГО ОТЛИЧАЕТСЯ ОТ ДРУГОЙ.
ВЫРАВНИТЕ КАМЕРУ, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ХОРОШИЙ ВИД НА ДЕРЕВЬЯ.
Вы можете разместить свои фотографии в поле для комментариев ниже. Вы также можете публиковать свои сомнения и отзывы в поле для комментариев ниже или отправить их мне через личное сообщение (чтобы отправлять личные сообщения людям на веб-сайте инструкций, вам нужно перейти в профиль человека и нажать «Личное сообщение»).
Я сделаю больше инструкций по Blender и Arduino.
Рекомендуемые:
Компоненты для поверхностного монтажа под пайку - Основы пайки: 9 шагов (с изображениями)
Компоненты для поверхностного монтажа под пайку | Основы пайки: до сих пор в моей серии «Основы пайки» я обсуждал достаточно основ пайки, чтобы вы могли начать практиковаться. В этом руководстве то, что я буду обсуждать, является немного более сложным, но это некоторые из основ пайки композитного материала для поверхностного монтажа
Пайка компонентов со сквозным отверстием - Основы пайки: 8 шагов (с изображениями)
Пайка компонентов со сквозным отверстием | Основы пайки: в этой инструкции я расскажу об основах пайки компонентов со сквозными отверстиями на печатные платы. Я предполагаю, что вы уже ознакомились с первыми двумя инструкциями по моей серии «Основы пайки». Если вы еще не зашли в мой In
Пайка проводов к проводам - Основы пайки: 11 шагов
Пайка проводов к проводам | Основы пайки: в этой инструкции я буду обсуждать распространенные способы пайки проводов к другим проводам. Я предполагаю, что вы уже ознакомились с первыми двумя инструкциями по моей серии «Основы пайки». Если вы не ознакомились с моими инструкциями по использованию
Крошечные драйверы H-Bridge - Основы: 6 шагов (с изображениями)
Крошечные драйверы H-Bridge | Основы: Привет и добро пожаловать обратно в другой учебник! В предыдущем я показал вам, как создавал катушки в KiCad с помощью скрипта Python. Затем я создал и протестировал несколько вариантов катушек, чтобы увидеть, какая из них работает лучше всего. Моя цель - заменить огромные
Введение в Python - Кацухико Мацуда и Эдвин Чихо - Основы: 7 шагов
Введение в Python - Кацухико Мацуда и Эдвин Чихо - Основы: Здравствуйте, мы 2 студента в MYP 2. Мы хотим научить вас основам программирования на Python. Он был создан в конце 1980-х Гвидо ван Россумом в Нидерландах. Он был создан как преемник языка ABC. Его имя - "Python". потому что когда