Оглавление:

Создайте свою первую гоночную игру: 10 шагов
Создайте свою первую гоночную игру: 10 шагов

Видео: Создайте свою первую гоночную игру: 10 шагов

Видео: Создайте свою первую гоночную игру: 10 шагов
Видео: Научу создать игру на Unity за 5 минут!!! | Gamicle 2024, Ноябрь
Anonim
Image
Image
Изображение
Изображение

Если вы написали код на Python и хотели написать игру, возможно, вы используете Pygame Zero.

В этом уроке мы напишем простую гоночную игру.

Шаг 1. Общий обзор

Модуль Pygame добавляет множество функций, которые помогут вам писать игры на Python.

Pygame Zero идет еще дальше, позволяя вам пропустить громоздкий процесс создания всех этих игровых циклов и настройки структуры вашей программы.

Pygame Zero - отличный выбор для всех, кто хочет начать писать компьютерные игры на Raspberry Pi или любой машине с Linux.

Вам понадобиться:

  • Машина под управлением ОС Linux
  • Редактор для написания программы на Python
  • Клавиатура
  • Некоторое воображение

Файлы:

github.com/AhmNouira/-Racing-Game

Шаг 2: предварительные условия

Сначала я буду использовать свой ноутбук с ОС Ubuntu 18.04. Затем мы запустим игру на Raspberry Pi на шаге 8.

Прежде чем продолжить это руководство, убедитесь, что вы вошли в систему как пользователь с привилегиями sudo.

Установка pip для Python 3

Начните с обновления списка пакетов с помощью следующей команды:

sudo apt update

Используйте следующую команду для установки pip для Python 3:

sudo apt установить python3-pip

проверьте установку, проверив версию pip:

pip3 --version

Установка Pygame Zero

pip3 установить pgzero --user

Это также установит Pygame. Предварительно скомпилированные пакеты Pygame

Итак, первым шагом в вашем путешествии будет открытие Python 3 IDLE или вашего любимого редактора Python.

Шаг 3: «Hello World» в Pygame Zero

По умолчанию окно Pygame Zero открывается размером 800 пикселей в ширину и 600 пикселей в высоту. Вы можете настроить

размер вашего окна, вы можете установить две предопределенные переменные, если вы включите WIDTH = 700 HIGH = 800.

Pygame zero предоставляет предопределенные функции для обработки обычно выполняемого игрового цикла:

Функция draw ()

Мы можем записать эту функцию в нашу программу так же, как обычно определяли бы функцию в Python.

Pygame Zero следует тем же правилам форматирования, что и Python, поэтому вам нужно будет позаботиться о правильном отступе вашего кода.

#! / usr / bin / python3 # установить интерпретатор

import pgzrun # import pgzero module WIDTH = 700 # ширина окна HEIGHT = 800 # высота окна def draw (): # pygame zero draw function screen.fill ((128, 128, 128)) # заполняем экран RGB color screen.draw.text ("Hello World!", (270, 320), # draw "Hello World!" color = (255, 255, 255), fontsize = 40) pgzrun.go ()

Прежде всего, вам нужно сохранить файл программы и дать ему имя.

Затем откройте окно терминала, перейдите в папку с файлом и введите:

./.py

Шаг 4: Рисуем актера

Рисование вашего актера
Рисование вашего актера

Теперь, когда у нас есть набор сцены, мы можем создавать наших Актеров, они являются динамическими объектами в Pygame Zero.

Мы можем загрузить Актера, набрав в верхней части программы:

car = Актер ("гоночный автомобиль")

В Pygame Zero наши изображения должны храниться в каталоге с именем images, рядом с нашим программным файлом. Таким образом, наш Актер будет искать файл изображения в папке с изображениями с именем racecar.png. Это может быть файл в формате-g.webp

Вы можете установить его положение на экране, набрав:

car.pos = 350, 560

После этого в нашей функции draw () мы можем ввести

car.draw () # рисуем нашу гоночную машину в определенной позиции

Полная программа будет такой:

#! / usr / bin / python3

import pgzrun WIDTH = 700 # ширина окна HEIGHT = 800 # высота окна car = Actor ("racecar") car.pos = 350, 560 def draw (): # pygame zero draw function screen.fill ((128, 128, 128)) # заполняем экран car.draw () pgzrun.go ()

Проверьте свою программу, чтобы убедиться, что она работает.

Шаг 5: Управляйте актером

Управляйте актером
Управляйте актером

Когда у нас есть рисунок автомобиля на экране, следующий этап - дать игроку возможность перемещать его.

Мы можем сделать это с помощью нажатия клавиш. Мы можем прочитать состояние этих клавиш внутри другой предопределенной функции, называемой update ().

Функция update ()

Эта функция постоянно проверяется во время работы игры.

Нам нужно написать код, чтобы обнаруживать нажатия клавиш со стрелками, а также что-то с этим делать.

Итак, мы добавим эту функцию в нашу программу

def update ():

if keyboard.left: car.x - = 2 if keyboard.right: car.x + = 2 if keyboard.up: car.y - = 2 if keyboard.down: car.y + = 2

Эти строки кода будут перемещать автомобильного актера влево, вправо, вперед и назад.

Шаг 6: создание трека

Создание трека
Создание трека

Теперь, когда у нас есть машина, которой мы можем управлять, нам нужна гусеница, по которой она может двигаться.

Мы собираемся построить наш трек из Актеров, по одному ряду за раз. Нам нужно будет составить несколько списков, чтобы отслеживать актеров, которых мы создаем.

Нам также нужно будет настроить еще несколько переменных для дорожки.

Затем давайте создадим новую функцию под названием makeTrack (). Эта функция добавит один трек Actor слева и один справа, оба с использованием изображения bare-p.webp

trackLeft = # список для хранения левых барьеров

trackRight = # список для хранения правой перемычки trackCount = 0 # подсчитываем количество перегородок trackPosition = 350 trackWidth = 150 # ширина между левой и правой перемычкой def makeTrack (): # функция для создания одной перемычки слева и справа global trackCount, trackLeft, trackRight, trackPosition, trackWidth trackLeft.append (Actor ("bare", pos = (trackPosition-trackWidth, 0))) trackRight.append (Actor ("bare", pos = (trackPosition + trackWidth, 0))) trackCount + = 1

Следующее, что нам нужно сделать, это переместить участки дорожки вниз по экрану в сторону машины.

Давайте напишем новую функцию с именем updateTrack (). Эта функция обновляет место появления блоков треков. Фрагменты трека создаются случайными числами, поэтому каждое воспроизведение отличается.

trackDriction = Ложь

SPEED = 4 # устанавливает скорость игры из случайного импорта randint # импортирует класс randint из случайного модуля def updateTrack (): global trackCount, trackPosition, trackDirection, trackWidth, SPEED b = 0 while b 32: если trackDirection == False: trackPosition + = 16 if trackDirection == True: trackPosition - = 16 if randint (0, 4) == 1: trackDirection = not trackDirection if trackPosition> 700 - trackWidth: trackDirection = True if trackPosition < trackWidth: trackDirection = False makeTrack () # создаем новую дорожку вверху экрана

Пожалуйста, обратитесь к zip-файлу под названием «RaceGameDemo» ниже.

Если мы запустим наш код в данный момент, мы должны увидеть дорожку, спускающуюся к машине. Единственная проблема заключается в том, что мы можем переместить машину через путевые барьеры, и мы хотим, чтобы машина оставалась внутри них с некоторым обнаружением столкновений.

Шаг 7: автомобильная авария

Автомобильная авария
Автомобильная авария
Автомобильная авария
Автомобильная авария
Автомобильная авария
Автомобильная авария

Нам нужно убедиться, что наша машина не касается трека Актеров.

мы также можем проверить наличие коллизий, используя метод colliderect () в нашей функции updateTrack ().

В этой игре у нас будет три разных состояния игры, хранящихся в нашей переменной gameStatus:

  • gameStatus == 0 # игра запущена
  • gameStatus == 1 # автокатастрофа
  • gameStatus == 2 # игра завершена

Нам нужно будет изменить наши функции draw () и update (), чтобы они реагировали на переменную gameStatus.

Последние штрихи

Все, что нам нужно сделать сейчас, это отобразить что-нибудь, если для gameStatus установлено значение 1 или 2, например, мы должны отобразить красный

флаг, если машина разбилась. Мы можем сделать это с помощью кода ниже:

screen.blit ("красный флаг", (230, 230))

Чтобы увидеть, достигла ли машина финиша, мы должны подсчитать, сколько участков трассы было создано, а затем, возможно, когда мы дойдем до 200, установить gameStatus на 2, а затем отобразить клетчатый флаг:

screen.blit ("finishflag", (230, 230))

Мы также будем отображать текст на экране, например, текущий счет игры.

Взгляните на полный листинг кода, чтобы увидеть, как все это сочетается друг с другом.

Шаг 8: Запустите игру на Raspberry Pi

Запустите игру на Raspberry Pi
Запустите игру на Raspberry Pi
Запустите игру на Raspberry Pi
Запустите игру на Raspberry Pi

На Raspberry Pi pgzero был установлен по умолчанию с момента выпуска Raspbian Jessie в сентябре 2015 года.

Просто обновите Raspberry Pi с помощью команды:

sudo apt-get update

Перейдите в местоположение вашего файла и введите Терминал.

pgzrun.py

Шаг 9: Вы выиграли?

Ты выиграл?
Ты выиграл?

Вы можете упростить или усложнить игру, изменив переменную trackWidth, чтобы сделать дорожку другой ширины. Вы можете изменить значение SPEED, чтобы дорожка двигалась быстрее или медленнее.

Шаг 10: Заключение

Pygame Zero - отличный выбор для всех, кто хочет начать писать компьютерные игры.

Если у вас есть вопросы, конечно, вы можете оставить комментарий. Чтобы узнать больше о моих работах, посетите мой канал:

myYouTube

myTwitter

myLinkedin

Спасибо, что прочитали эту инструкцию ^^, и хорошего дня. Увидимся. Ахмед Нуира.

Рекомендуемые: