
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05

Иногда одна-две секунды могут спасти человеку жизнь. Каждый день случаются несчастные случаи, и Me_Time разработан для оптимизации медицинского вмешательства.
Me_Time - это система, которая немедленно передает личные медицинские данные персоналу больницы для оказания помощи пациенту во время несчастного случая или неотложной помощи.
Он состоит из двух устройств, которые взаимодействуют друг с другом, когда находятся рядом: Я и Время.
Me - это микросхема памяти, устанавливаемая на шею граждан и содержащая зашифрованную личную медицинскую информацию.
Время - это лектор, помещаемый в руку врача, помощника врача или медсестры. Это позволяет им читать информацию обо Мне и отображать ее через экран в скине.
Таким образом, эта система может помочь пациентам в любой ситуации, особенно если они пострадали и в аварии и не могут выразить себя.
Потому что секунды имеют значение. Потому что имеют значение жизни. Потому что Я время. Одна секунда, одна жизнь.
Шаг 1: КОМПОНЕНТЫ
МАТЕРИАЛ
- Ардуино 1
- Макетная плата
- Провода
- Потенциометр
- Дисплей LCD 16x2
- Сопротивление 220
- RFID RC522 КОМПЛЕКТ (лектор + карта + ключ)
- Источник питания (3,3 В и 5 В)
- Исходный уровень
- Гипсовая повязка
- Воды
- Белая шпатлевка
- чаша
- Деревянная полоска или ложка
- Наждачная бумага
- Черный спрей
ПРОГРАММЫ
IDE Arduino
Шаг 2: ЦЕПЬ

В этой части представлена схема, которая должна быть подключена, как показано на изображении.
Ключевые моменты:
Лектор комплекта RFID RC522 должен быть подключен к GND, 3, 3 В и цифровым контактам.
ЖК-дисплей 16x2 должен быть подключен к GND, 5 В, цифровым контактам и потенциометру.
Потенциометр должен быть подключен к GND, 5V и ЖК-дисплею 16x2.
Шаг 3: КОД
На этом шаге представлен и объяснен код ME_TIME. Код помогает зарегистрировать карты или брелки, настроить экран и записать медицинскую информацию. Это сделано с помощью программного обеспечения Arduino IDE.
#include // включение библиотеки # include
#включают
#define RST_PIN 9 // определение местоположения вывода, где он находится
#define SS_PIN 10
MFRC522 mfrc522 (SS_PIN, RST_PIN); // создаем экземпляр MFRC522
ЖК-дисплей LiquidCrystal (7, 6, 5, 4, 3, 2); // создание экземпляра LiquidCrystal // определение местоположения штифта, в котором он находится
байт LecturaUID [4] = {0x00, 0x00, 0x00, 0x00}; // мы сохраняем прочитанное значение байта UID Usuario1 [4] = {0xEB, 0x77, 0xB5, 0x1C}; // uid карты // 0x впереди, чтобы указать, что число является шестнадцатеричным байтом Usuario2 [4] = {0xBA, 0xFB, 0x88, 0x15};
void setup () {
Serial.begin (9600); // инициализируем последовательную связь с ПК SPI.begin (); mfrc522. PCD_Init (); // инициализируем модуль считывания // PCD: Proximity Coupling Device (модуль считывателя) Serial.println ("BIENVENIDO AL SISTEMA"); // для загрузки без экрана пустой lcd.begin (16, 2); // инициализация. Indica el tamaño del lcd de 16columnas y 2filas}
void loop () {
if (! mfrc522. PICC_IsNewCardPresent ()) // PICC: Proximity Integrated Circuit Chip (карта или брелок) // проверяем, НЕТ ли карта return; // выполняем возврат, возвращаемся к предыдущей функции // так, пока она не обнаружит карту или связку ключей
if (! mfrc522. PICC_ReadCardSerial ()) // если вы обнаружите карту, спросите, можете ли вы получить от нее информацию
возвращение; // если не можете получить информацию, возвращаем
Serial.print ("UID:"); // чтобы получить только идентификатор карты или связку ключей
for (byte i = 0; i <mfrc522.uid.size; i ++) {// итерационная переменная байтового типа Loop будет читать по одному байту, если (mfrc522.uid.uidByte <0x10) {/ / форматируем текст, который будет отображать монитор Serial.print ("0"); } else {Serial.print (""); } Serial.print (mfrc522.uid.uidByte , HEX); // показывает чтение цикла на мониторе, Hex указывает, что текст отображается в шестнадцатеричном формате LecturaUID = mfrc522.uid.uidByte ; // показывать байт за раз и одновременно сохранять его}
Serial.print ("\ t"); // чтобы оставить пробел между uid и последующим числом
if (compareUID (LecturaUID, Usuario1)) {// он сравнивает uid карты / связки ключей, которую мы приближаем к считывателю, с uid пользователя 1
Serial.println ("№ 1002 061055881 01 08 1 || penicilina, naproxeno sódico"); // если это сравнение прошло успешно, истинное значение, выводим текст на экран
lcd.setCursor (3, 0); // место, в каком столбце и строке мы начинаем писать
lcd.print («Мариана Бенитес»); // текст, отображаемый на экране lcd.setCursor (3, 1); lcd.print («пеницилина, напроксено содико»);
for (byte j = 1; j <20; j ++) {// ограничивает функцию смещения только до 20 перемещений lcd.scrollDisplayLeft (); // функция прокрутки влево delay (500); // время} delay (1000); байт LecturaUID [4] = {0x00, 0x00, 0x00, 0x00}; // снова выполняем LecturaUID lcd.begin (16, 2); // экран без текста
}
else if (compareUID (LecturaUID, Usuario2)) {// он сравнивает uid карты / связки ключей, которую мы приближаем к считывателю, с uid пользователя 2 Serial.println ("n ° 1007 041089231 03 06 1 | | греха аллергии коноцидас "); // опять же, если он возвращает true, он печатает текст на экране lcd.setCursor (2, 0); lcd.print («Лаура Эскофет»); lcd.setCursor (2, 1); lcd.print ("sin Alergias conocidas");
для (байт j = 1; j <15; j ++) {lcd.scrollDisplayLeft (); задержка (500); } задержка (1000); байт LecturaUID [4] = {0x00, 0x00, 0x00, 0x00}; lcd.begin (16, 2); } else {Serial.println ("usuario no registrado"); // если сравнения не удались, отображается текст lcd.setCursor (0, 0); lcd.print ("без регистрации"); задержка (2000); байт LecturaUID [4] = {0x00, 0x00, 0x00, 0x00}; lcd.begin (16, 2); }
mfrc522. PICC_HaltA (); // завершаем общение с картой
}
boolean compareUID (byte lectura , byte usuario ) {// эта функция сравнивает и возвращает ложное значение, если читаемый uid отличается от пользователя, и истина, если оба равны
for (byte i = 0; i <mfrc522.uid.size; i ++) {if (lectura ! = usuario ) // если какое-либо из значений не равно return (false); // оставляем функцию, возвращающую ложное значение} return (true); // если все совпадают}
Шаг 4: МАКЕТ



На этом этапе объясняется, как мы создали макет, чтобы смоделировать, где будут имплантированы различные устройства в человеческое тело.
Макет изготавливается в 3 процесса. Они должны отдыхать каждый раз, когда один процесс завершается, и выполнять приказ.
Первый процесс состоит в создании внутренней структуры руки и головы. Этой цели можно достичь, следуя инструкциям:
- Выберите манекенщицу и нанесите базовую линию на ту часть тела, которую вы собираетесь воспроизвести.
- Разрежьте гипсовую ленту на куски, смешайте ее с водой в тазе и накройте руку и голову модели. Не закрывайте нос, рот и глаза.
- Оставьте структуру на 15 минут и удалите ее с тела модели, когда она не полностью высохнет.
- Заклейте последние дыры влажными гипсовыми лентами.
- Дайте высохнуть 20 минут.
Второй процесс имеет целью сделать внутреннюю структуру более прочной. Следующие шаги объясняют, как это сделать:
1. Смешайте в миске белый порошок шпатлевки с водой.
2. Покройте внутреннюю структуру смесью.
3. Дайте ему отдохнуть в течение одного дня.
4. Отшлифовать поверхность наждачной бумагой.
Третий процесс заключается в том, чтобы нарисовать макеты черным спреем и дать им высохнуть.
Шаг 5: РЕЗУЛЬТАТ
Рекомендуемые:
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: 5 шагов

Дизайн игры в Flick за 5 шагов: Flick - это действительно простой способ создания игры, особенно чего-то вроде головоломки, визуального романа или приключенческой игры
Счетчик шагов - Micro: Bit: 12 шагов (с изображениями)

Счетчик шагов - Микро: Бит: Этот проект будет счетчиком шагов. Мы будем использовать датчик акселерометра, встроенный в Micro: Bit, для измерения наших шагов. Каждый раз, когда Micro: Bit трясется, мы добавляем 2 к счетчику и отображаем его на экране
Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов !: 5 шагов

Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов!: Пошаговое руководство по двойной загрузке Rockbox на iPod, чтобы играть в Doom и десятки других игр. Это действительно легко сделать, но многие люди до сих пор удивляются, когда видят, как я играю дум на своем iPod, и путаются с инструкциями
Кормушка для рыбы Arduino Uno за 6 простых и простых шагов !: 6 шагов

Arduino Uno Fish Feeder за 6 простых и дешевых шагов !: Итак, для этого проекта может потребоваться немного предыстории. Людям с домашними рыбками, вероятно, приходилось сталкиваться с той же проблемой, что и мне: отпуск и забывчивость. Я постоянно забывала покормить рыбу и всегда старалась это сделать, пока она не упала
Акустическая левитация с Arduino Uno, шаг за шагом (8 шагов): 8 шагов

Акустическая левитация с Arduino Uno Пошаговая инструкция (8 шагов): ультразвуковые преобразователи звука L298N Женский адаптер питания постоянного тока с штыревым контактом постоянного тока Arduino UNOBreadboard Как это работает: сначала вы загружаете код в Arduino Uno (это микроконтроллер, оснащенный цифровым и аналоговые порты для преобразования кода (C ++)