Оглавление:

Карманный игровой автомат Arduino: 4 шага
Карманный игровой автомат Arduino: 4 шага
Anonim
Карманный игровой автомат Arduino
Карманный игровой автомат Arduino

Я буду честен заранее и скажу, что этого проекта никогда бы не было, за исключением того, что я укрываюсь на месте во время вспышки коронавируса, я случайно увидел, что Instructables проводит конкурс «Светодиодные ленты», и у меня есть несколько светодиодных лент. в коробке, которая не использовалась годами. Я чувствую себя намного лучше, снимая это с груди. То, что я в итоге создал, - это своего рода карманная версия игрового автомата, которую я построил для своих внуков в более ранней инструкции. В нем нет слота для монет или люка для выплат, но есть мигающие огни и звуковые эффекты. Я увижу, что подумают дети, когда мы выйдем из ссылки.

Шаг 1: светодиодные ленты

Светодиодные ленты
Светодиодные ленты

В большинстве случаев эти полосы используются в качестве декоративного освещения, но я хотел придумать что-нибудь, что можно построить, где я мог бы просто использовать несколько небольших деталей. Некоторые полосы герметизированы для обеспечения гидроизоляции, но у меня есть и такие, которые легко разрезать на части. Как видно на картинке, они даже показывают, где резать. Припаять провода к медным контактам легко, но убедитесь, что вы используете паяльник с относительно низким нагревом и не оставляете его на ленте слишком долго, потому что все это в основном пластиковое. Ленты, которые у меня есть, устанавливают шесть светодиодов в одной секции и девять светодиодов в следующей секции. Эти участки чередуются, составляя длину полосы.

Шаг 2: Оборудование

Аппаратное обеспечение
Аппаратное обеспечение
Аппаратное обеспечение
Аппаратное обеспечение
Аппаратное обеспечение
Аппаратное обеспечение

Схемы показаны выше. Первый подробно описывает соединения Arduino. Как и раньше, я разработал программное обеспечение на Arduino Nano, а затем запрограммировал автономный чип ATMega328 для окончательной сборки. Это помогает уменьшить как размер, так и потребление тока для этого проекта с батарейным питанием. Переключатель может быть любым мгновенным контактом, нормально разомкнутого типа. Зуммер представляет собой стандартный пьезоэлектрический зуммер, работающий от напряжения 1,5 В.

На второй схеме показаны соединения светодиодных лент. Как показано, в типичной полосе источник питания проходит через токоограничивающий резистор, а затем последовательно подключаются светодиоды. Я использовал секции с шестью светодиодами, чтобы они поместились в коробку моего проекта. Из шести светодиодов два - красные, два - зеленые и два - синие. Полоски имеют липкую основу, поэтому их можно было легко приклеить к макету. Я заменил обычную черную крышку коробки проекта на кусок белого плексигласа толщиной 1/8 дюйма. Светодиоды достаточно яркие, чтобы светить сквозь них.

Светодиодные ленты обычно работают от 12 вольт, но мои отлично работают от 9 вольт, поэтому я выбрал это, чтобы снизить потребление тока. Поскольку напряжение на выводах выше, чем хотелось бы видеть Arduino, мне пришлось установить драйверы транзисторов. У меня есть куча дешевых транзисторов 2N3904, поэтому я использовал их, но любой малосигнальный тип NPN должен работать. Я использовал на базе резисторы 7,5 кОм, но это значение не критично. Вы можете использовать более низкое сопротивление, но помните, что это увеличит потребление тока.

Питание для этого проекта осуществляется от стандартной литиевой батареи 18650 на 3,7 В. Как и в предыдущих проектах, я подключил его к небольшой плате зарядного устройства, поэтому я могу использовать телефонный USB-кабель для зарядки аккумулятора. Выход платы зарядного устройства проходит через двухпозиционный переключатель в два разных места. Одно подключение - к ATMega328, который отлично работает при более низком напряжении. Другое подключение - к плате повышения постоянного тока, которую я также использовал в предыдущих проектах. Обычно я увеличиваю напряжение до 5 вольт, а затем выключаю все от этого. Однако на этот раз я повысил его до 9 вольт специально для светодиодных лент.

Шаг 3: Программное обеспечение

Программное обеспечение довольно простое. Основная процедура просто повторяется непрерывно, пока не будет нажат переключатель «Пуск». Пока основная процедура выполняет цикл, она увеличивает переменную «Random». Он просто переполнится обратно к нулю цикла после того, как он достигнет 255. Когда вызывается процедура «Spin», она использует значение модуля 27 в «Random» для индексации в поисковой таблице, какие светодиоды должны загореться на каждой полосе. В справочной таблице 27 записей, три из которых совпадают по цвету. Это устанавливает шансы на выигрыш равными 1 из 9. Программа «Вращение» запускает цикл, чтобы мигать различные комбинации светодиодов на столе, а затем, наконец, останавливается на одной. Как и в оригинальном программном обеспечении игрового автомата, программа «Clickit» имитирует звук вращения колес. Если все цвета совпадают, объявляется программа «Победитель». Процедура «Победитель» на мгновение загорается всеми светодиодами на полосе, а затем каждая полоска последовательно включается / выключается. В это время зуммер также издает звуковой сигнал включения / выключения.

Шаг 4: видео

Видео не совсем передает игру, потому что светодиоды выглядят размытыми, а телефон не улавливает звук. Тем не менее, он дает общий взгляд на работу игры.

Рекомендуемые: