Оглавление:

Автоматизация игры на запоминание чисел: 6 шагов
Автоматизация игры на запоминание чисел: 6 шагов

Видео: Автоматизация игры на запоминание чисел: 6 шагов

Видео: Автоматизация игры на запоминание чисел: 6 шагов
Видео: Александр Дончук - Автоматизация тестирования игр 2024, Июль
Anonim
Автоматическая игра с памятью чисел
Автоматическая игра с памятью чисел

Это игра на запоминание, поэтому в первом раунде будет два числа, которые позволят вам запомнить, и у вас будет 5 секунд, чтобы ввести, какое число вышло, прежде чем в следующем раунде будет 3 числа, и у вас будет 6 секунд, чтобы набрать, поэтому в каждом раунде у вас будет число с дополнительными тремя секундами для написания ответа, и каждый раунд будет добавлять еще одно число, поэтому после ежедневной тренировки ваша память может улучшиться.

Шаг 1: материалы

Светодиод * 3

Клавиатура * 1 зуммер * 1 Grove * 18 резистор Arduino (оранжевый, черный и коричневый) * 3 резистора Arduino (коричневый, синий и коричневый) * 1

Шаг 2:

Изображение
Изображение

Во-первых, мы могли бы связать номер pet с 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9. Есть два вида цифровых клавиш, у одного из них нет ABCD, у другого есть. Если бы мы использовали тот, у которого нет ABCD, там будет только 6 линий, тогда мы сможем подключиться к ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8, тогда это все для цифровой клавиатуры. Второй светодиод Мы будем использовать 3 светодиода: зеленый, красный и желтый. Зеленый означает, что вы ответили правильно, красный - если вы ответили неправильно, желтый - ожидание. Мы подключим их к любым 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 или 60 и выбираем любые три из них. Например, если я выберу 35, мне нужно будет использовать 40 и 45 также, и три из них должны быть необходимы для подключения к отрицательной полосе проводящего материала на макетной плате, а справа или слева от отрицательной полосы нам нужно использовать устойчивый к Arduino (оранжевый, черный и коричневый). Перед резисторами Arduino мы будем использовать линию для подключения к ~ 10, ~ 11, 12. Последнее, что мы собираемся использовать, - это динамик. Просто вставьте туда, где нам нравится, затем используйте еще один устойчивый к Arduino (коричневый, синий и коричневый), затем используйте еще одну линию для подключения к GND, это одна из самых важных частей, если мы пропустим этот блок, программа может не работать или мы даже не можем скачать.

Шаг 3: программирование

Следующим шагом будет запись программы в программу Arduino.

Программа Arduino:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Исходный URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Шаг 4. Объяснение программы Arduino

В этом проекте мы собираемся использовать более 300 строк программы, наиболее важными частями являются таймер, клавиатура, зуммер, светодиод, параметры игры и игровой вывод. Это самая важная часть в Arduino, для которой предназначен таймер. отсчет времени каждый раз, когда вы угадываете или вводите число во время игры. Игровой значок предназначен для создания случайного числа для каждого раунда, чтобы в нем было больше линий, чем в других. Клавиатура предназначена для цифровой клавиатуры, поэтому мы можем ввести ответ и отправить его на компьютер, это очень важно, потому что, если мы сделаем ошибку в этом случае, сначала будет примерно 3 вида ответов, это более высокий шанс получить его, что цифровая доска не будет работать, во-вторых, введенное вами число станет другим типом числа, например, если я наберу 0 на доске, может получиться 1 или 2 или любые случайные числа, третий шанс - ввести его само по себе например, если я нажму *, чтобы начать, и игра запустится, что вызовет срабатывание цифровой клавиатуры, доска будет вводить любые случайные числа навсегда, так что будьте внимательнее в этой части. И зуммер сообщает нам, правильно ли мы ответили или нет, и нажимали ли мы номер или нет, так что это очень полезно, единственное, о чем мы должны заботиться, это действительно ли шумит, звук другой или нет, параметр игры почти то же самое, что и игровой значок, но этот больше помогает всей машине, потому что игровой значок предназначен только для булавки, а этот - для того, каким будет вся машина. Последняя часть, которая является самой простой, даже новички знают, как это сделать. Это светодиод, который нам понадобится: зеленый, который сообщает людям, что они верны, еще один желтый, который сообщает людям, что игра остановлена или жду, последний красный, он говорит людям, что они неправы. после всего этого мы могли бы начать игру.

Шаг 5: Создание папки для запуска игры

Итак, нам нужно загрузить или создать 4 папки, чтобы мы могли запустить игру. Первый - основной, который управляет всей программой Arduino, а второй - программа, показывающая, какое число выходит, на самом деле является папкой, в которой ничего нет, но если мы вставим таймер и число 0 ~ 9, тогда нам просто нужно подключиться к Arduino, тогда у него будут случайные числа, и их будет становиться все больше и больше с каждым уровнем, но как подключиться? очень сложно на этом этапе нам нужно два и есть шаги, почему это два и иметь? Я отвечу позже, первый шаг для подключения Arduino к таблице данных внутри таблицы данных должен иметь все на втором шаге, который является таймером и числами, тогда мы должны получить данные внутри, мы можем использовать CMD, чтобы сделать этот второй, как То же, что и предыдущий, но мы должны выполнить в нем программу Arduino, затем поместить все данные, таймер и номер в одну папку, тогда таймер и номер могут начать работать.

Шаг 6: видео

Исходный URL:

Готово Спасибо за просмотр.

Рекомендуемые: