Оглавление:
- Шаг 1. Когда следует разрабатывать учебное пособие?
- Шаг 2. Следует ли в учебнике использовать текст?
- Шаг 3: количество vs. Качественный
- Шаг 4: объедините учебное пособие с игрой
- Шаг 5. Добавьте руководство
- Шаг 6: Плейтест
Видео: Дизайн учебного пособия по видеоиграм: 6 шагов
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2024-01-30 11:48
Я занимаюсь разработкой игр-любителей, и мои основные интересы лежат в области игрового дизайна и программирования.
Чтобы попрактиковаться и отточить свои навыки, я время от времени делаю простые игры, которыми делюсь со своими друзьями, братьями и сестрами. Раньше я объяснял правила игрокам индивидуально, но это неинтересно ни для разработчика, ни для игрока. Так что я начал включать в свои игры учебники разных типов. Со временем я придумал определенные советы и приемы, с помощью которых я могу лучше объяснять игровую механику и элементы управления, не утомляя их. Итак, без лишних слов, приступим!
Шаг 1. Когда следует разрабатывать учебное пособие?
Сигеру Миямото разработал мир Super Mario Bros 1-1 после разработки всех остальных механик и уровней. Таким образом, он точно знал, чему он хотел научить игрока. Вы также должны сохранить учебник напоследок.
Шаг 2. Следует ли в учебнике использовать текст?
Важный момент - по возможности не включать текст. Держите учебник как можно более интерактивным, потому что вы узнаете лучшее, когда у вас будет практический опыт. И если вам абсолютно необходимо использовать текст, следуйте правилам, указанным ниже: 1. Сохраняйте как можно меньше текста.
2. Используйте разборчивый шрифт.
3. Сохраняйте размер шрифта большим. Вы должны уметь читать текст через всю комнату.
4. Текст должен контрастировать с фоном, поэтому подойдет белый цвет текста. Если у вас несколько фонов с разными цветами, поместите текст в полупрозрачный черный квадрат.
5. Держите текст пассивным. Вы должны давать игрокам подсказки и давать им понять это, а не заставлять их нажимать клавишу для продвижения.
В начале Dead Space много текстовых руководств, но они были составлены правильно.
Вы также можете обратиться к рекомендациям BBC или Netflix относительно субтитров и применить их к тексту в своих учебных пособиях.
Шаг 3: количество vs. Качественный
Никогда не предоставляйте игроку больше информации, чем он может обработать.
Допустим, вы научили игрока специальной атаке. Сразу после обучения вы забираете эту способность и сообщаете игроку, что он не может разблокировать ее до 10 уровня. Это расстроит игрока, особенно если это было что-то действительно крутое / мощное или трудное для изучения. Теперь, даже если игроки достигнут 10 уровня, есть большая вероятность, что они совсем забыли об этой специальной атаке. Не верите мне? Сколько раз случалось, что вы откладывали игру на несколько месяцев, а когда вернулись, вы забыли, как проводить все эти крутые атаки? Так что изучайте основы в первом уроке и оставьте эту специальную атаку для следующего урока.
Вместо этого учебник должен иметь проверку / ворота сразу после обучения чему-либо, чтобы помочь укрепить концепцию в сознании игрока. Но не останавливайтесь на одной проверке, размещайте проверки по всему уровню, чтобы помочь игроку пересмотреть концепцию и понять различные ситуации, в которых можно использовать новую технику.
Шаг 4: объедините учебное пособие с игрой
Обучение - это первое, что испытают игроки. Это уровень успеха вашей видеоигры. Так что не отделяйте это от остальной игры. Добавьте это в игру. Смешивайте до тех пор, пока игрок не сможет различить игру и обучающую программу!
Есть много игр, которые делают это, но мне больше всего нравится учебник Medal of Honor: Pacific Assault, где главный герой должен пройти учебный лагерь как часть истории. Он не только учит вас играть в игру, но и знакомит с вашими товарищами по команде.
Шаг 5. Добавьте руководство
Помните, я говорил о том, что игроки забывают ходы и техники, когда они возвращаются в игру спустя долгое время? Так будет часто. В конце концов, не все могут играть в видеоигры ежедневно.
Тем не менее, вы можете помочь игроку, включив в меню руководство или простое руководство, чтобы он мог обращаться к нему при необходимости. Вы можете использовать для этого текст, но знаете, что лучше? Обеспечение вашего игрока безопасной обстановкой для отработки техники. Это можно увидеть в таких играх, как Assassin's Creed и Gunpoint. В оригинальном Splinter Cell было короткое видео, которое воспроизводилось вместе с инструкциями, чтобы помочь игроку понять функции различных гаджетов. Вы также можете использовать эти несколько секунд загрузки, чтобы позволить игроку повеселиться и немного попрактиковаться в безопасной среде, как это было в Assassin's Creed и Bayonetta 2.
Шаг 6: Плейтест
Не могу не подчеркнуть важность плейтестинга! Это самый важный этап создания игры. Это не только поможет вам проверить, способны ли ваши игроки усвоить концепции, изложенные в учебнике, но также поможет вам обнаружить очевидную информацию, которую игроки уже знают, например, тот факт, что зомби опасны.
После каждого сеанса тестирования анализируйте, что игрок понял и где у него возникли проблемы. Измените обучение соответствующим образом и снова запустите игру. Промыть, повторить!
Рекомендуемые:
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: 5 шагов
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: Flick - это действительно простой способ создания игры, особенно чего-то вроде головоломки, визуального романа или приключенческой игры
UX-дизайн почтового бота: 6 шагов
Mail Bot UX Design: это робот, который кричит на вас, когда у вас есть почта. Вам нужен клей и скотч
Мы - группа учебного пособия 6 UQD10801 (Robocon1), студентов из Университета Тун Хусейн в Малайзии (UTHM): клавиатура 4x4 и ЖК-дисплей Arduino: 3 шага
Мы - группа обучающих 6 UQD10801 (Robocon1) из Университета Тун Хусейн в Малайзии (UTHM): Клавиатура 4x4 и ЖК-дисплей Arduino: Клавиатуры - отличный способ дать пользователям возможность взаимодействовать с вашим проектом. Вы можете использовать их для навигации по меню, ввода паролей и управления играми и роботами. В этом руководстве я покажу вам, как настроить клавиатуру на Arduino. Сначала я объясню, как Ardu
Arduino Начало работы с аппаратным и программным обеспечением и учебные пособия по Arduino: 11 шагов
Arduino: начало работы с аппаратным и программным обеспечением и учебные пособия по Arduino: в настоящее время производители и разработчики предпочитают Arduino для быстрой разработки прототипов проектов. Arduino - это электронная платформа с открытым исходным кодом, основанная на простом в использовании аппаратном и программном обеспечении. У Arduino очень хорошее сообщество пользователей. Плата Arduino d
Сенсорные учебные пособия: 5 шагов
Сенсорные учебные пособия: это руководство было создано в сотрудничестве с Bristol Interactions Group при Бристольском университете, оно предназначено как для нетехнических пользователей, так и для пользователей, которые хотели бы его развивать. Чтобы сделать это различие более ясным, простая инструкция