Оглавление:

Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: 5 шагов
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: 5 шагов

Видео: Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: 5 шагов

Видео: Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: 5 шагов
Видео: Python с нуля. Урок 10 | Классы и объекты 2024, Июнь
Anonim
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher

Методика обучения / преподавания для студентов, плохо знакомых с объектно-ориентированным программированием. Это способ позволить им визуализировать и увидеть процесс создания объектов из классов. EkTools 2-дюймовый большой перфоратор; лучше всего подходят твердые формы. Кусок бумаги или картона 3. Маркер.

Шаг 1: определения объектно-ориентированного программирования

Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования

1. «Класс» определяется как лист картона / бумаги. 2. Вырубка листа картона / бумаги перфоратором известна как «создание экземпляра» или «создание экземпляра класса». 3. Каждая из вырезанных частей называется «объектами». 4. Различные вещи, написанные на каждом из листков бумаги, являются «атрибутами» объектов, то есть: именами переменных и методов, создающих настраиваемые объекты.

Шаг 2: Определите класс

Определить класс
Определить класс

1. На листе бумаги / открытке запишите название класса. 2. В данном случае мы называем класс «Апельсин».3. Затем добавьте переменную и метод, которые станут частью объектов, созданных из класса.

Шаг 3: Создайте / создайте экземпляр объекта

Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта

1. Используя 2-дюймовый дырокол, вырежьте несколько фигур. 2. Акт вырезания фигур известен как создание объекта или «создание экземпляра», то есть создание экземпляра класса. 3. Здесь мы выделили несколько фигур, каждая из которых является объектом класса «Апельсин». 4. Каждый объект будет иметь атрибуты класса 5. Примечание. Если это помогает визуализировать создание объектов, переверните пуансон и вырежьте формы нижней стороной вверх, чтобы вы могли видеть создаваемый объект и вырезанный из картона / бумаги.

Шаг 4: Назовите объекты

Назовите объекты
Назовите объекты
Назовите объекты
Назовите объекты

1. Назовите каждый из объектов, написав их пером на фигурах. 2. Здесь они названы «NavelOrange», «ValenciaOrange», «BloodOrange» и «Clementine».

Шаг 5: присвойте объектам атрибуты

Присвойте объектам атрибуты
Присвойте объектам атрибуты
Присвойте объектам атрибуты
Присвойте объектам атрибуты

1. Каждый объект имеет атрибуты класса «Апельсин». 2. Дайте каждому из объектов атрибуты класса (имена переменных / методов), записав их на каждом из объектов, чтобы настроить каждый объект. Теперь можно визуализировать и прикоснуться к каждому настраиваемому объекту, созданному из одного и того же класса, с другим именем и с атрибутами класса для каждого настраиваемого объекта. 4. Например, здесь мы создали настраиваемый объект под названием «NavelObject» из класса «Orange» с атрибутами «Variable: Ripe» и «Method: PickFromTree».

Рекомендуемые: