Оглавление:

Блендер: базовый процесс оснастки: 10 шагов
Блендер: базовый процесс оснастки: 10 шагов

Видео: Блендер: базовый процесс оснастки: 10 шагов

Видео: Блендер: базовый процесс оснастки: 10 шагов
Видео: BLENDER для начинающих. Урок 1 2024, Июль
Anonim
Блендер: базовый процесс оснастки
Блендер: базовый процесс оснастки

Всем привет! Добро пожаловать в эту инструкцию! Как создатель аватаров для VRChat, я очень часто занимаюсь ригированием персонажей для использования в Unity! Все персонажи индивидуальны, но я считаю, что чаще всего все они следуют базовому дизайну. Это то, о чем я расскажу в этой инструкции: базовый процесс для начинающих по оснащению ваших аватаров, независимо от того, являются ли они утяжеленными или основанными на костях! (Если вы не понимаете, что я только что сказал, не волнуйтесь, я объясню позже.)

Шаг 1: Запустите Blender и добавьте свою модель

Запустите Blender и добавьте свою модель!
Запустите Blender и добавьте свою модель!

В этом уроке я буду использовать Blender, чтобы создать базовую установку для моего персонажа, The Time Spirit! этот урок будет работать с любой моделью гуманоида, если у нее есть две ноги, грудь, руки, руки, шея и голова! Другие программы тоже могут создавать риги, но для тех функций, которые мне нужны, я считаю, что Blender - лучший выбор.

В этом случае у меня уже есть модель внутри Blender, над которой я работал, но если у вас есть модель, которую нужно перенести в Blender, просто нажмите File в верхнем левом углу окна Blender, затем импортируйте, и выберите тип вашей модели (fbx или obj, которые я использую чаще всего). Затем найдите свою модель в windows и импортируйте ее!

Шаг 2: Выровняйте это

Выровняйте это!
Выровняйте это!

Одна из первых вещей, которую вы всегда должны делать с новой моделью (особенно для VRChat), - выровнять ее с исходной плоскостью. (это место пересечения x, y и z в сетке Blender, если вы не знали)

Самый простой способ, который я нашел для этого, - выбрать все части вашей модели (если ваша сцена пуста, достаточно простого двойного нажатия кнопки a), а затем, чтобы убедиться, что мы перемещаем ее прямо, нажмите Клавиша 5 на цифровой клавиатуре (если она у вас есть), чтобы войти в ортогональный режим (без перспективы 3D, меньше как камера fps и больше как камера CAD), а затем нажмите клавишу 1 на цифровой клавиатуре, чтобы переключиться на передний ортопедический вид. Это дает вам самый плоский обзор вашего персонажа прямо, что позволяет (надеюсь) легче видеть ваши ноги. Затем просто выровняйте ступни так, чтобы подошва ступни / обуви находилась прямо над красной линией.

это гарантирует, что когда Unity запущен, персонаж всегда будет оставаться над землей в режиме ожидания. Если ваш персонаж находится на полпути ниже уровня земли, у вас могут возникнуть сбои анимации в VRChat или других играх Unity.

Шаг 3: Центрируйте истоки

Одна последняя корректировка, которую необходимо сделать, - убедиться, что исходная точка модели правильно центрирована внутри модели.

для этого просто выделите все части модели, нажмите Ctrl + Alt + Shift + C, а затем нажмите «Истоки в геометрию»

(не нажимайте кнопку «геометрия к истокам», иначе ваша модель может сдвинуться!)

Как только вы убедитесь, что ваше происхождение сосредоточено, мы можем приступить к сборке модели!

Шаг 4: Начните с бедер

Начните с бедер!
Начните с бедер!
Начните с бедер!
Начните с бедер!

Хорошо, теперь мы наконец можем приступить к созданию рига для нашего персонажа!

В случае с гуманоидным снаряжением я всегда начинаю с бедер (как и должно) и поднимаюсь к голове и рукам, а затем заканчиваю с ног и опускаюсь к ступням. Вот что мы здесь сделаем.

Чтобы центрировать ваш 3D-курсор и создать риг там, где мы хотим, убедитесь, что ваша модель выбрана (и только модель аватара), наведите указатель мыши на окно 3D-просмотра и нажмите shift + s. В появившемся меню выберите «курсор для выбора», и 3D-курсор переместится вправо к месту начала координат модели! В большинстве случаев он должен быть прямо над бедрами.

Теперь начинается самое интересное! Нажмите shift + a, чтобы войти в меню возрождения, и выберите «арматура» и «одиночная кость».

У вас внезапно появится набор стрелок перевода на экране, но вы, вероятно, больше ничего не увидите, верно?

перейдите в меню с правой стороны экрана Blender, и вы увидите, что выбрана новая «арматура»! Теперь нам просто нужно изменить одну настройку, чтобы увидеть это. перейдите на вкладку «Объект» (оранжевый куб) и в раскрывающемся списке «Отображение» вы должны увидеть поле под названием «xray», которое не отмечено флажком. Проверьте это, и вы увидите пирамиду в центре вашего персонажа!

это начало вашей оснастки, кость! Теперь взгляните на вторую фотографию на этом этапе. Переместите арматуру вниз, щелкая и перетаскивая синюю стрелку, пока она не окажется в области бедер вашего персонажа, а затем отпустите!

Шаг 5: Имя в изобилии

Имя в изобилии!
Имя в изобилии!
Имя в изобилии!
Имя в изобилии!

Бедренная кость - это здорово и все такое, но сама по себе она нам мало поможет, не так ли?

Итак, мы явно хотим добавить больше костей, чтобы дать нашему персонажу больше гибкости! Для этого нажмите клавишу табуляции на клавиатуре, чтобы войти в режим редактирования! Вы должны увидеть, как маленький оранжевый кубик в нижнем левом углу 3D-вида изменился на серый куб с оранжевыми точками по углам.

Теперь, когда мы находимся в режиме редактирования, мы хотим дать этой конкретной кости определенное имя, отличное от «арматуры». сделать это, щелкните вкладку вверху инспектора с единственной костью внутри. (костяная вкладка)

Вы увидите, что эта кость сейчас называется просто костью. нажмите и измените его, чтобы сказать бедро!

Теперь Blender делает кости наследственными, что означает, что любые новые кости, созданные из предыдущей кости, будут носить имя кости, из которой они произошли. Например, вторая кость на бедре будет называться hip.001. Позже мы воспользуемся этим в наших интересах, чтобы финишировать быстрее! А пока мы просто изменим имена на те, которые нам нужны.

Теперь, что касается следующей части, вернитесь в окно просмотра и выберите только верхний круг кости (а не всю штуку, которая сломает риг) и нажмите e + z. Эта комбинация начнет выдавливать новую кость и фиксировать ее только по оси z, что означает, что мы можем растянуть ее вверх, но не вперед / назад или из стороны в сторону. (хорошо для позвоночника).

Перетащите его в нижнюю часть области сундука и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы отпустить. (должен выглядеть, как на рис. 2 вверху). Если вы посмотрите на инспектора, вы увидите, что теперь у нас выбрана «bone.001». Мы изменим это на «позвоночник». Каждая кость здесь будет делать что-то подобное, так что не забывайте!

Шаг 6: Двигайтесь дальше

Двигаемся дальше!
Двигаемся дальше!

Для этой прямой нам понадобятся еще 3 кости:

1. Сундук

2. Шея

3. Глава

Если ваш аватар не сильно деформирован (что не всегда хорошо работает с гуманоидными снарядами), просто продолжайте идти прямо с этими костями. (даже если ваш персонаж - женщина и у него есть грудь, для этой базовой оснастки все будет просто двигаться с одной грудной костью. Голова должна быть в значительной степени просто одним большим стержнем, проходящим через череп.

Шаг 7: оружие прочь

Оружие прочь!
Оружие прочь!
Оружие прочь!
Оружие прочь!
Оружие прочь!
Оружие прочь!

Теперь все становится немного сложнее. Вы помните, как мы центрировали курсор, чтобы создать установку?

Что ж, нам нужно сделать то же самое с руками, за исключением того, что на самом деле курсор не за что зацепится (если у вас нет полностью цилиндрических рук, в этом случае вы можете выбрать некоторые вершины, но это выходит за рамки этого учебник, так что мы его взорвем!

На самом деле, мы не будем так много раздумывать, а просто сами выбираем, с чего начинать плечи. для большинства моделей размещение плеч с глазком может работать на 100% нормально (если вы хорошо разбираетесь в расстоянии!)

Щелкните левой кнопкой мыши в том месте, где должен начинаться курсор на правом плече. Помните, что плечевая кость больше похожа на ключицу, чем на настоящее плечо, поэтому не забудьте дать ей немного места перед началом руки! Взгляните на расположение курсора на изображении выше, чтобы понять, куда он должен двигаться. Затем нажмите shift + a, чтобы вставить кость в место курсора!

Теперь мы хотим повернуть эту кость и переместить ее на место. Вы спросите, подвиньте? Да! Сначала нажмите r, затем -90, чтобы повернуть его на 90 градусов, а затем на цифровой клавиатуре нажмите 7.

Как вы должны видеть, кость далеко не посередине руки! Чтобы исправить это, щелкните левой кнопкой мыши по середине кости, затем просто возьмите зеленую стрелку (y) и перетащите кость на место. В любом месте ближе к середине будет работать нормально, просто попробуйте поднести его как можно ближе (нажатие z для перехода в режим каркаса может помочь вам здесь). вам также, вероятно, потребуется переместить его по оси x, чтобы выровнять его с тем местом, где вы изначально поместили заднюю часть кости.

Теперь вы, вероятно, заметите, что кость сейчас слишком велика (мы хотим, чтобы эта кость заканчивалась прямо там, где грудь встречается с рукой в подмышке, чуть выше), чтобы исправить это, еще раз нажмите на мяч и конец кость и перетащите ее обратно. (Не волнуйтесь, если он станет совсем маленьким, так и должно быть).

Здесь рука будет иметь 3 основные кости (хотя пальцы появятся позже):

1. r.upperarm (обязательно назовите его таким образом, чтобы мы могли изменить имя для левой стороны позже!)

2. r.arm

3. правая рука

Верхняя рука должна заканчиваться в локте, «рука» - в запястье, а рука - в точке начала пальцев или где-то на полпути к этой точке на ладони. (либо нормально). Если вы хотите быть точным, нажмите e + x, чтобы выдавить кости только по оси x.

как только вы назвали эти кости, быстро выберите свою плечевую кость еще раз и проверьте ее местоположение по оси x. Нам это понадобится позже, чтобы ваши кости оказались в нужном месте с другой стороны, так что не забывайте об этом! У меня было что-то вроде -.7.

пора их все продублировать! Ага! чтобы дублировать кости руки, уменьшите масштаб, чтобы вы могли видеть их все, и Shift + щелкните левой кнопкой мыши по всем костям, начиная с руки и идите назад, пока не дойдете до плеча, а затем нажмите shift + d! Затем это создаст дубликаты выбранных костей и прикрепит их к вашей мыши, чтобы перемещать их. Мы пока не хотим их перемещать, поэтому щелкните правой кнопкой мыши один раз, чтобы вернуть их на исходное место.

Шаг 8: Масштабирование и дублирование

Масштабирование и дублирование!
Масштабирование и дублирование!
Масштабирование и дублирование!
Масштабирование и дублирование!

Теперь, когда вы выпустили дубликат, вы должны видеть только один набор костей, но не волнуйтесь, второй набор определенно есть! Теперь, чтобы использовать эти кости на другой стороне тела, кости должны быть обращены в другую сторону. Я понял, что очень простой способ сделать это - нажать s (для масштабирования), а затем x и -1. Это будет эффективно масштабировать все кости до -1-кратного масштаба только по оси x, просто перевернув их. теперь вы должны увидеть, как они сидят задом наперед внутри исходных костей!

Теперь, когда все кости выделены, перемещайте кости вдоль оси x, пока число в поле x справа не станет как можно ближе к положительной версии того отрицательного числа, которое мы рассматривали ранее. затем нажмите, чтобы установить их!

Затем, не снимая выделения со всех костей для новой руки, перейдите на вкладку арматуры в нижнем левом углу и выберите «Перевернуть имена» (эта опция должна быть примерно на две трети вверх по меню). Вы должны увидеть r. обратиться к л. и некоторые цифры меняются, если они у вас есть! (это оба в порядке).

И последнее, что нужно сделать с руками, это родить их «со смещением» к груди.

Для этого выберите одно из плеч и нажмите на сундук, чтобы выделить его, а затем нажмите ctril + p и выберите «смещение».

Если вы сделали это правильно, должна появиться черная пунктирная линия, соединяющая конец плеча с верхней стороной груди! Проделайте то же самое с другой стороной, и вы только что сделали два рига для рук! Эти черные линии в дальнейшем будут держать руки в движении вместе с грудью.

Шаг 9: Ноги

Ноги!
Ноги!
Ноги!
Ноги!
Ноги!
Ноги!
Ноги!
Ноги!

Теперь к ногам! Мы снова будем следить за местоположением сустава, поэтому просто щелкните левой кнопкой мыши там, где вы хотите, и сдвиньте + a, чтобы добавить кость. Вы заметите, что он смотрит прямо вверх! Просто поверните этого плохого парня на 180 градусов, повернув r, затем на 180, и войдите так, чтобы он был направлен к вашим ногам. Затем вы можете перетащить конец кости в любое место, куда хотите, чтобы поместить его в нужное место с помощью клавиши g. (Мне также нравится переключать вид сбоку с помощью 3, чтобы убедиться, что он посередине в обоих направлениях)

У моего аватара больше ног, как у животных, поэтому кости моих ног сгибаются немного больше, чем обычно, но для большинства гуманоидных снарядов вы должны быть в порядке, указывая в основном прямо вниз. Эта кость, как и рука, называется правой верхней ногой (на фото выше), а следующие две должны быть:

1. правая нога

2. правая стопа

У моего персонажа на самом деле нет ступни, она заканчивается точкой для ног, но мне все еще нужны кости

для правильной работы буровой установки. они просто сидят под углом лицом вперед (но если у вас есть ступня, поставьте ее туда, где начинаются пальцы).

Еще раз запишите значение x для сустава верхней ноги, а затем, начиная с нижней части, сдвиньте их все вверх до верхней части ноги и сдвиньте + d!

Если у вас вообще есть изгибы ноги по оси x, обязательно масштабируйте кости до -1 по оси x, в противном случае просто начните перемещать кости ноги на соответствующую ногу и поменяйте имена!

чтобы закончить ноги, выберите левую верхнюю ногу, затем сдвиньте выделение и сместите родительский элемент и повторите снова для правой верхней части ноги!

Быстрый способ проверить, работали ли ваши смещенные родители, - нажать ctrl + tab, чтобы войти в режим позы. Затем выберите бедро или грудную кость и нажмите r, чтобы повернуть! Если ваши руки вращаются вместе с грудью, а ноги и руки вращаются вместе с бедрами, все работает нормально!

И с этим вы успешно создали базовую систему скелета для гуманоидного снаряжения в Blender! Здесь уже поздно, так что я не буду сегодня разбираться в костях рук, но это будет на следующий день или около того! а пока мы собираемся сразу перейти к привязке вашей модели к вашей арматуре!

Шаг 10: Вложение

Вложение!
Вложение!
Вложение!
Вложение!

Теперь начинается самое интересное! Имея готовую оснастку, пора прикрепить к ней нашу сетку и начать позировать!

Примечание: здесь учебное пособие будет отклоняться для роботизированных установок / установок с элементами, которые не растягиваются. Я сделаю отдельное руководство и свяжу его здесь для вас, ребята. Скоро будет!

Вернитесь в режим объекта, нажав вкладку. Теперь это должно позволить вам выбрать модель, которую вы хотите связать с буровой установкой. Выделите его (любую часть, если это не одна связная модель), а затем нажмите Shift + щелкните правой кнопкой мыши, пока не выберете также установку.

Затем снова нажмите ctrl + p и выберите «Деформация арматуры с автоматическими весами». Это очень простая и не всегда фантастическая система взвешивания для такелажа, но для начала работы с такелажем и / или покраски начального веса она выполняет свою работу!

Теперь снова выберите только риг и нажмите ctrl + tab, чтобы снова войти в режим позы. если вы выберете какой-либо сустав и переместите его, то теперь риг перемещает и модель!

на данный момент постарайтесь не перемещать кости постоянно, так как нам понадобится аватар в Т-позе для таких программ, как Unity, чтобы правильно использовать риг. Если вы перемещаете кость и хотите отменить, просто щелкните правой кнопкой мыши. Если у вас уже есть изгибы, просто нажмите ctrl + z несколько раз. только будьте осторожны, чтобы не лишить оснастку родителя! xD

На этом мы закончили базовое руководство по такелажу! Я надеюсь, что вы многому научились и получили удовольствие от процесса! Я планирую принести в Instructables намного больше уроков по теме моделирования в ближайшие недели, я очень рад показать больше с вами, ребята! Я также скоро запишу это для своего YouTube, так что, если вам больше нравится смотреть видео, следите за этим! спасибо всем за чтение и удачи в модельных приключениях!

Рекомендуемые: