Оглавление:

Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: 5 шагов
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: 5 шагов

Видео: Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: 5 шагов

Видео: Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: 5 шагов
Видео: Python с нуля. Урок 10 | Классы и объекты 2024, Ноябрь
Anonim
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с помощью ножниц
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с помощью ножниц
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц

Методика обучения / преподавания для студентов, плохо знакомых с объектно-ориентированным программированием. Это способ позволить им визуализировать и увидеть процесс создания объектов из классов. Части: 1. Ножницы (подойдут любые). 2. Кусок бумаги или картона. 3. Маркер.4. Лист бумаги или картона размером с визитную карточку.

Шаг 1: определения объектно-ориентированного программирования

Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования
Определения объектно-ориентированного программирования

1. «Класс» определяется как кусок оранжевого картона / бумаги. Действие по вырезанию кусочка картона / бумаги ножницами известно как «создание экземпляра», «создание экземпляра класса» или создание объекта… 3. Каждая из вырезанных частей известна как «объекты».4. То, что написано на каждом листе бумаги, является «атрибутами» объекта, то есть: переменными и методами для этого объекта.

Шаг 2: Определите класс

Определить класс
Определить класс

1. На листе бумаги / открытке запишите название класса. В данном случае он называется «Апельсин».2. Затем запишите переменную и метод, которые будут связаны с каждым объектом, созданным из класса. Здесь переменная - «Ripe», а метод - «PickFromTree».

Шаг 3: Создайте / создайте экземпляр объекта

Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта
Создать / создать экземпляр объекта

1. Используйте лист бумаги / картон размером с визитную карточку и маркер, чтобы обвести 4 коробки. Используя ножницы, вырежьте каждый квадрат из листа / картона. Акт вырезания фигур известен как создание объекта или «создание экземпляра», то есть создание экземпляра класса. Здесь мы вырезали несколько фигур, каждая из которых является объектом класса «Апельсин».5. Каждый объект будет иметь свойства класса «Апельсин».

Шаг 4: Назовите объекты

Назовите объекты
Назовите объекты

1. Назовите каждый из объектов, написав их маркером на фигурах. Здесь они названы «NavelOrange», «ValenciaOrange», «BloodOrange» и «Clementime».

Шаг 5: присвойте объектам атрибуты

Присвойте объектам атрибуты
Присвойте объектам атрибуты

1. Запишите переменную и метод, определенные в классе для каждого объекта. 2. Здесь запишите «Переменная: Созревание» и «Метод: PickFromTree» на каждой карточке объекта. Теперь можно визуализировать и коснуться каждого объекта, созданного из класса Orange, с другим именем и переменной / методом для каждого объекта.

Рекомендуемые: