Оглавление:

Простое пианино Arduino: 8 шагов
Простое пианино Arduino: 8 шагов

Видео: Простое пианино Arduino: 8 шагов

Видео: Простое пианино Arduino: 8 шагов
Видео: Урок по Arduino #8 Мерзкое пианино 2024, Ноябрь
Anonim
Простое пианино Arduino
Простое пианино Arduino

Сегодня мы создадим простое однооктавное пианино Arduino, которое может стать отличной отправной точкой для других проектов. Этот проект представит основные компоненты Arduino и программирование на уровне средней школы. Пока код является заранее созданным, люди уже могут изменять ноты и заранее созданную песню в программе.

Целевой возраст: 9-12 класс

Для учителей старших классов / родителей домашних школ этот проект относится к стандартам ITEEA для технической и инженерной грамотности.

Стандарт 3: Интеграция знаний, технологий и практик

Технологии и инженерия являются междисциплинарными и относятся к более чем одной области содержания. Влияние и влияние передачи технологий с другими областями. Пример использования рентгеновских лучей в археологических раскопках, телескопов для наблюдения за звездами или микроскопов для изучения микробной жизни. Знания и практики в этих областях развиваются и развиваются в других областях и школах мысли, например, в биомимикрии.

Этот проект сочетает в себе технологии и музыку в виде «клавиатуры», которую может сделать кто-то.

Практика 1: системное мышление:

На практике он способствует системному мышлению, в котором нужно думать. Инструмент, упомянутый в этом разделе, - это универсальная системная модель, которая включает: ввод, процесс, вывод и обратная связь. Входные данные рассматривают то, что необходимо для создания технологии. Процесс - это то, как производится технология или что необходимо для ее работы. Результатом является первое исполнение технологии, будь то хорошее или плохое. Обратная связь берет процесс и результаты продукта и видит, что можно улучшить, например, влияние на пользователей, общество и окружающую среду.

Практика 3: создание и выполнение:

Создание и действие может происходить в самых разных условиях, как неформальных, так и формальных. Изготовление - это действие, когда что-то делать, в то время как выполнение в широком смысле определяется как использование практических процессов, связанных с проектированием, созданием, эксплуатацией и оценкой технологических продуктов и систем. Произошел сдвиг от производства заранее спроектированных объектов к развитию производственных навыков к созданию инновационных решений открытых проблем проектирования в технологиях и инженерном образовании. Студенты, работающие над решениями открытых проблем дизайна, стимулируют их развитие мышления и навыков более высокого порядка, а также интеграцию контента из других дисциплин. Когда студенты участвуют в открытых разработках и практических занятиях, они переживают процесс, аналогичный тому, что делают ученые, технологи и инженеры. Педагог также обязан обучать студентов мерам предосторожности. С растущим изобилием инструментов и отраслевых стандартов возможность безопасного использования инструментов и материалов имеет важное значение для предотвращения несчастных случаев. Создание и выполнение также требует использования создания моделей: концептуальных, математических, графических, физических и виртуальных. Эти модели отличают технологическое и инженерное образование от других предметов.

Этот проект включает в себя практику 3 Making and Doing, поскольку студенты могут научиться использовать Arduino, построить эту «клавиатуру» и развить этот проект. Практика 1 Системное мышление задействовано на этапе создания клавиатуры.

Контекст 1: вычисления, автоматизация, искусственный интеллект и робототехника

Контексты могут быть элементами учебной программы, такими как проекты, уроки, поездки или другие мероприятия. В контексте 1 он объединяет вычисления, автоматизацию, искусственный интеллект и робототехнику.

Контекст 5: Информация и коммуникация

Этот контекст включает в себя информацию и общение, которые могут быть представлены способом обмена данными или другими способами, которыми люди могут общаться, такими как рисунки, изображения, мультимедиа, другой цифровой контент, и иметь возможность делиться этой информацией.

Из-за программного аспекта этого проекта он относится к контексту 1 «Вычисления, автоматизация, искусственный интеллект и робототехника» и 5 «Информация и связь». Хотя программа предоставляется для вас, это хорошая отправная точка для того, чтобы увидеть, как программа работает и как она соотносится с физическим предметом.

Цели обучения:

По окончании этого курса студенты должны иметь базовое представление о том, как работает Arduino.

Уметь подключить Arduino.

Как изменить код.

Как загрузить код.

Запасы

9 кнопочных переключателей

9 резисторов на 1000 Ом (резисторы разного размера будут влиять на силу тока в макете, которая влияет на звук)

12 перемычек (любой длины и цвета)

1 пьезозуммер

1 макет

1 Arduino Uno

1 держатель Arduino (опционально не требуется, без него будет работать)

1 кабель USB

1 компьютер

Шаг 1. Добавьте кнопки

Добавьте кнопки
Добавьте кнопки

Для начала сориентируйте макетную плату, как на изображении выше, расположив буквы вертикально, чтобы цифра 1 была сверху. Расположите кнопки на макетной плате на равном расстоянии друг от друга (здесь я сделал два промежутка между ними). Кнопки должны находиться на перемычке между щелью макета. Правая половина доски - положительная, а левая - отрицательная.

Кнопки отправят ввод (отправят информацию), как только они будут нажаты на Arduino.

Шаг 2: Добавьте резисторы

Добавьте резисторы
Добавьте резисторы

Добавьте резисторы в нижнюю часть каждой кнопки. Это отрицательная сторона кнопки. Другие стороны резистора войдут в отверстие со стороной символа - (отрицательный) в том же ряду кнопки.

Резисторы пропускают ток через кнопку через плату.

Шаг 3: Добавьте зуммер

Добавить зуммер
Добавить зуммер

Добавьте зуммер на макетную плату. Расстояние между кнопками должно быть такое же, как и между кнопками. Подключите красную сторону к правой стороне и черную сторону к левой.

Зуммер будет издавать звук, как только он получит информацию о кнопках от Arduino.

Шаг 4: Добавьте перемычки

Добавьте перемычки
Добавьте перемычки

Добавьте перемычки к правой стороне кнопки и верхней половине, это положительная сторона. Другая сторона войдет в Arduino на цифровой стороне.

Шаг 5: Подключите Arduino

Подключите к Arduino
Подключите к Arduino
Подключите к Arduino
Подключите к Arduino

Сверху вниз вставьте их в порты 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 и 10. Для зуммера добавьте перемычку к красной стороне и черной стороне зуммера. Они войдут в порты 11 и 13 соответственно. Последняя перемычка одной стороной будет входить в порт заземления и в отверстие на стороне с символом - (отрицательный) на плате. Порядок вещей порта, как если бы вы открывали код, он относится к определенным кнопкам в указанном порту. Порт заземления аналогичен подключению к заземлению в цепи или в автомобиле. Он служит для ограничения напряжения, проходящего через Arduino и макетную плату.

Шаг 6: Загрузите программное обеспечение (пропустите, если оно у вас уже есть)

Если вы новичок в Arduino, щелкните ссылку ниже, чтобы загрузить программное обеспечение, которое будет использоваться для этой программы. У Arduino теперь также есть онлайн-версия для ваших нужд кодирования, если вы не хотите загружать программное обеспечение.

www.arduino.cc/en/main/software

Шаг 7. Загрузите программу

Загрузить программу
Загрузить программу
Загрузить программу
Загрузить программу

Скачайте программу! В программе человек может изменять ноты и заранее записанную в ней песню. В код были добавлены комментарии, чтобы помочь вам лучше понять его и то, что можно изменить. Если вы что-то измените, вам нужно будет прочитать, загрузите это в Arduino, перейдя в раздел «Скетч и загрузка» или нажав Ctrl + U. Получайте удовольствие и проявляйте творческий подход!

Думая дальше:

А как насчет дополнительных кнопок?

Что, если бы я хотел иметь две или более предустановленных песен?

Шаг 8: Устранение неполадок

Если некоторые кнопки реагируют, а некоторые не проверяют следующее:

Все ли перемычки вставлены полностью?

Неужели резисторы полностью вставлены и касаются нижней части макетной платы?

Находится ли перемычка в нужном месте кнопки? А что с резистором?

Если вы измените код:

Получилось так, как я хотел?

Установлены ли кнопки / зуммер на правильные порты?

Нужны ли мне ноты нужной длины / высоты звука?

Рекомендуемые: