Оглавление:
- Шаг 1: Макет и окна Matlab
- Шаг 2: определение переменной
- Шаг 3: Создание файла сценария
- Шаг 4. Публикация файла сценария в документ Word
Видео: Как кодировать и публиковать Matlab 2016b в Word (руководство для начинающих): 4 шага
2024 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2024-01-30 11:49
Matlab - это высокопроизводительная языковая программа, которая используется для вычисления технических результатов. Он имеет возможность интегрировать визуальные эффекты, вычисления и программирование в удобной для пользователя форме. С помощью этой программы пользователь может публиковать проблемы и решения в математической нотации для просмотра другими.
Это руководство будет охватывать некоторые основы Matlab 2016b и публикацию вашего кода в Word, чтобы другие могли его увидеть. Мы начнем с ознакомления с общей компоновкой Matlab и окон в программе. Далее вы познакомитесь с переменными и их кодированием. Будет представлена пара проблем, а затем вы, наконец, сможете опубликовать результаты своего прогресса.
Этот набор инструкций нацелен на то, чтобы быть простыми и нацеленными на тех, кто плохо знаком с Matlab и его функциями публикации. Будет предоставлена иллюстрация, а также коды для копирования и вставки. Имейте в виду, что вы можете поиграть и изменить данные коды в шагах, чтобы лучше понять, как все работает.
Шаг 1: Макет и окна Matlab
Первый шаг - открыть приложение и познакомить пользователя с интерфейсом. Запустив программу, вы познакомитесь с макетом, аналогичным первому снимку экрана, показанному на этом шаге. Прежде чем мы начнем маркировать все, мы должны открыть еще одно окно, щелкнув «Новый сценарий» в верхнем левом углу. Это откроет другое окно для идентификации пользователя.
Для этого пользователю нужно будет сосредоточиться только на трех конкретных окнах:
Первое выделено красным и будет называться «Окно сценария» для следующих шагов. Это окно позволяет пользователю одновременно вводить несколько строк кодов или команд и сохранять, изменять и выполнять их. Это особенно полезно для создания предопределенной функции с серией сохраненных команд для последующего использования. Пользователь научится писать серию кодов, например, определять сразу несколько переменных. (Мы рассмотрим, что такое переменная на следующем шаге, поэтому не беспокойтесь о том, что это за переменная.)
Второе окно обведено синим кружком и будет называться «Командным окном». Это окно используется для непосредственного ввода одной строки кода или команды для запуска программы. Это окно предоставит пользователю немедленные результаты для просмотра и изменения. Здесь пользователь научится писать простые коды, такие как определение переменной по одной строке за раз. Это отличается от «Окна сценария» в том смысле, что оно запускает только одну команду за раз.
Третье окно отмечено зеленым шестиугольником и обозначено как «Рабочая область». Это окно служит бухгалтерией всех переменных, созданных пользователем. Создавая переменную, пользователь может видеть организованный результат в этом окне. Он используется для обеспечения единообразия при кодировании и во избежание создания двух одинаковых переменных. Это окно должно быть очищено всякий раз, когда пользователь закрывает и запускает программу, чтобы никакая переменная не сохранялась постоянно.
Не расстраивайтесь, если из этих описаний вы еще не понимаете, что именно делает каждое окно. Следующие шаги заставят пользователя написать коды с иллюстрациями, которые помогут все упростить. Говоря об этом, следующий шаг должен прояснить, что такое переменная, а что нет, чтобы пользователь мог использовать для дальнейшего использования.
Шаг 2: определение переменной
Переменная в Matlab - это элемент, функция или фактор, который может изменяться или изменяться. Это может быть способ для пользователя идентифицировать букву «а» как значение любого числа, например 10. Следовательно, когда пользователь вызывает переменную «а», программа вместо этого распознает ее как значение 10. Его создание поможет понять, что это такое, поэтому следующее, что нужно сделать, - это научиться определять его.
Чтобы определить переменную, есть правила, которым должен следовать пользователь. Вот эти правила:
- Переменные должны начинаться с буквы (помните, что переменные чувствительны к регистру).
- Переменные НЕ должны включать специальные символы (например, #, $,% и т. Д.)
- Переменные могут равняться другой предопределенной переменной (предопределенной, как в, она была закодирована ранее)
Во-первых, мы проиллюстрируем основы использования «Командного окна», введя несколько кодов, из которых вы можете научиться. Ниже перечислены переменные, которые соответствуют правилу и поэтому являются возможными вариантами. Попробуйте вводить каждую строку ИМЕННО в «Командном окне» и нажимайте ввод на клавиатуре после каждой строки:
- а = 10;
- б = 5 * а;
- Problem1 = 25;
- ABC = Проблема1;
Первая иллюстрация, представленная на этом шаге, должна быть тем, что вы получите в результате. Обратите внимание, как в окне «Рабочая область» определены и организованы переменные. Вот как пользователь правильно определяет переменную и использует свое рабочее пространство.
Также обратите внимание, как эти переменные заканчиваются точкой с запятой. Эти точки с запятой необходимы для определения переменных, потому что они предотвращают беспорядочное и загроможденное «Командное окно». Точка с запятой по существу скрывает результат команды, но регистрирует его в «Рабочей области» программы. Пользователь может попробовать ввести четыре предыдущие команды без точки с запятой и увидеть результат беспорядочного «Командного окна», как показано на второй иллюстрации.
Затем мы собираемся ввести функцию «clc» в «Командном окне» и нажать Enter, чтобы очистить запутанное «Командное окно». Командное окно пользователя должно быть очищено, но если пользователь желает вспомнить, что такое переменная, просто введите имя переменной и нажмите клавишу ВВОД. Например, на третьей иллюстрации этого шага пользователь вводит «Проблема1» и нажимает клавишу ВВОД, чтобы вызвать это значение.
Еще одна функция, которую может использовать пользователь, - это очистка рабочего пространства. Эта функция выполняется при вводе пользователем «clear» в «Командном окне». Это удалит все определенные пользователем переменные и, следовательно, не сможет вызвать значение этой переменной.
Следующая часть этого шага научит вас неправильному способу определения переменной или просто «нельзя». Следующие переменные не соответствуют ранее установленным правилам определения переменных и, следовательно, будут возвращать ошибку, когда пользователь вводит текст в «Командном окне»:
- 1а = 25;
- 55 = а;
Обратите внимание, как в вашем результате или на четвертой иллюстрации вы не можете начинать переменную с числа. Правило гласило, что переменная должна начинаться с буквы и, следовательно, выдает ошибку, если не следовать ей. Это правило существенно помогает программе с синтаксисом или расположением кодов.
Теперь, когда пользователь ознакомился с определением переменных в «Командном окне» и «Рабочей области», следующий шаг перейдет к «Окну сценария», где будет обрабатываться сразу несколько строк. Здесь все будет сложно, но для облегчения процесса будут предоставлены иллюстрации и коды.
Шаг 3: Создание файла сценария
Файл сценария ранее определялся как файл с рядом кодов или команд, которые можно было изменять, сохранять и выполнять сразу. На этом шаге пользователь познакомится с некоторыми проблемами и выполнит их индивидуально в «Командном окне», а затем запишет в «Окно сценария», где мы опубликуем результаты на последнем шаге.
1а. Проблема с практикой
Предположим, пользователю была дана простая алгебраическая задача и предложено решить относительно Y в следующем уравнении:
- Y = А ^ 2 + В
-
Данный:
- А = 5;
- B = 1;
Есть несколько способов решить эту проблему. Сначала мы собираемся решить эту проблему в «Командном окне», а затем переместим коды в «Окно сценария». Это сделано для того, чтобы пользователь мог чувствовать себя комфортно при определении переменных при возникновении проблемы, прежде чем научиться кодировать в «Окне сценария».
Решение нашей практической проблемы состоит в том, чтобы сначала определить данные, а затем определить переменную Y, как показано на первой иллюстрации, и ввести следующие коды:
- А = 5;
- B = 1;
- Y = A ^ 2 + B;
- Y
Обратите внимание, что код заканчивается буквой «Y» без точки с запятой. Цель здесь - вызвать значение переменной Y и сделать это значение видимым в «Командном окне». Это важно для выполнения, так как цель данного руководства - опубликовать ваши результаты для просмотра другими. Таким образом, рекомендуется оставлять Y без точки с запятой, даже если она видна пользователю в его рабочем пространстве.
Затем пользователю будет предоставлен набор инструкций для решения конкретной проблемы, за исключением «Окна сценария». Сначала введите «clear» в «Командном окне», чтобы очистить «Рабочее пространство», а затем введите «clc», чтобы очистить «Командное окно». Теперь перейдите к «Окну сценария» для следующей части этого упражнения.
1b. Окно сценария
В «Окне сценария» еще раз введите следующие коды:
- А = 5;
- B = 1;
- Y = A ^ 2 + B;
- Y
Обратите внимание, что когда пользователь нажимает клавишу ВВОД, переменная не отображается в «Рабочей области». Это связано с тем, что «Окно сценария» не выполняет коды, как «Окно команд», когда вводится строка. Вместо этого «Окно сценария» позволяет пользователю сначала набрать несколько строк кода, а затем выполнить все сразу, сохранить и изменить. Результаты должны быть аналогичны результатам второй иллюстрации, представленной на этом этапе.
Затем сохраните файл, нажав «Сохранить» на вкладке редактора и назовите файл «Алгебра», чтобы мы могли его выполнить. Важно отметить, что Matlab категорически отказывается запускать несохраненный файл сценария, поэтому обязательно сделайте это привычкой. Кроме того, не включайте пробелы в имени, если хотите создать еще один файл сценария. Matlab не будет запускать файл с названием "Algebra Problem" из-за свободного места. Причина этого снова связана с синтаксисом.
Теперь, когда пользователь сохранил файл, запустите сценарий, щелкнув «Выполнить» на вкладке редактора, и результат должен появиться в «Командном окне» и «Рабочей области» пользователя. Третья иллюстрация на этом шаге должна быть похожа на то, что видит пользователь.
1c. Задача 2
Следующая проблема становится немного сложной, но цель здесь - просто предоставить пользователю серию кода для копирования и, в конечном итоге, публикации. Итак, предположим, что учитель просит вас построить график синусоидальной волны. Решение состоит в том, чтобы снова определить переменные, за исключением того, что на этот раз пользователь познакомится с несколькими функциями.
Просто дважды нажмите Enter после последней команды «y» в «Окне сценария», а затем введите «%%», чтобы создать разрыв в файле сценария. После этого пользователю нужно будет нажать Enter еще раз, а затем ввести «% Sine Plot». Затем пользователь вводит эту серию кода:
- х = 0: 0,00001: 10;
- у = грех (х);
- фигура
- сюжет (x, y)
На третьей иллюстрации представлена та же серия команд, за исключением комментариев, за которыми следует знак процента. Эти комментарии полезны для других пользователей при просмотре опубликованных результатов и настоятельно рекомендуются для экспериментов. Кроме того, за строкой команд может быть трудно следить, но пока просто скопируйте ее и не беспокойтесь о характере кодирования и их функциях. Основная цель - заставить пользователя публиковать свои результаты.
Сохраните код и запустите его так же, как процесс, выполненный в «1b. Окно сценария». Должен появиться график, отражающий код пользователя. Выйдите из окна графика и подготовьтесь к публикации результатов на следующем шаге.
Шаг 4. Публикация файла сценария в документ Word
Чтобы опубликовать результат пользователя, щелкните вкладку «Опубликовать» в верхнем левом углу экрана и найдите функцию публикации. Под значком функции публикации должна быть стрелка вниз. Щелкните стрелку под функцией «Опубликовать» и выберите «Изменить параметры публикации…». Первая иллюстрация поможет пользователю определить, где находится «Опубликовать».
На экране появится окно «Редактировать конфигурации». Следующим шагом будет щелчок по «html» рядом с полем «Формат выходного файла» и изменение «html» на «doc». Вторая иллюстрация поможет пользователю идентифицировать эти особенности. Не стесняйтесь форматировать выходной файл так, чтобы он работал для публикации позже, например, PowerPoint для презентации. После того, как пользователь выбрал выходной формат, нажмите «Опубликовать» в правом нижнем углу.
У пользователя будет отображаться график Sine Plot, но после выхода из графика появится текстовый документ с кодами пользователя. Результат должен быть похож на третий предоставленный рисунок.
Поздравляем с заполнением опубликованных математических обозначений из Matlab!
Рекомендуемые:
TM4C123G LaunchPad: руководство для начинающих: 7 шагов
TM4C123G LaunchPad Starter Guide: В качестве введения во встраиваемое программирование платы для разработки, такие как панель запуска TM4C123G, предоставляют простой способ настройки оборудования, достаточного для начала программирования. Однако процесс настройки среды разработки для вашей платы может быть
Как добавить контроль WiFi в любой проект -- Руководство для начинающих по ESP32: 5 шагов
Как добавить контроль WiFi в любой проект || Руководство для начинающих по ESP32: в этом проекте я покажу вам, насколько легко / сложно использовать ESP32 с Arduino IDE, чтобы добавить контроль WiFi в любой проект электроники. Попутно я покажу вам, как использовать ESP32 для создания простого WiFi-сервера и как создавать
Как использовать мультиметр на тамильском языке. Руководство для начинающих - Мультиметр для начинающих: 8 шагов
Как использовать мультиметр на тамильском языке. Руководство для начинающих | Мультиметр для начинающих: Здравствуйте, друзья! В этом уроке я объяснил, как использовать мультиметр во всех типах электронных схем, в 7 различных шагов, таких как: 1) проверка целостности оборудования для устранения неполадок 2) Измерение постоянного тока 3) тестирование диода и светодиода 4) Измерение Resi
Как нарисовать себя из мультфильма - Руководство для начинающих: 5 шагов
Как нарисовать себя в мультфильме - Руководство для начинающих: вы можете сделать интересный, уникальный подарок и многое другое! Вы можете использовать картинку, чтобы нарисовать себя и использовать ее как картинку для социальных сетей, вы можете создать свой собственный дизайн футболки, вы можете использовать его для плакатов, или распечатать его на кружках, или сделать
Actobitty 2 с драйвером двигателя TB6612FNG SparkFun, Руководство для начинающих: 3 шага
Actobitty 2 с драйвером двигателя TB6612FNG SparkFun, руководство для начинающих .: Это руководство предназначено для робота Actobitty 2 с SparkFun ® Драйвер двигателя TB6612FNG