
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:04

Мы запрограммируем сонар Уолтера
Шаг 1:
Это видеоурок с инструкциями.
Шаг 2:

Мы изменим код микробота Walter, чтобы у нас был рабочий гидролокатор.
Шаг 3:

Откройте вкладку входов и выберите команду On Button Press, которую я выделил.
Шаг 4:



Нам понадобятся 2 из этих команд, обязательно измените одну из кнопок на B и оставьте другую на A.
Шаг 5:

Откройте вкладку переменных и нажмите на создание переменной.
Шаг 6:



Когда вы нажмете на создание переменной, он попросит вас назвать ее, чтобы упростить задачу, просто назовите ее Button и затем нажмите ok, после чего вы увидите 3 команды.
Шаг 7:


Перетащите команду "Установить кнопку" на команду "Вкл. Кнопку", как я показал.
Шаг 8:

Откройте вкладку логики и возьмите выделенную мной команду.
Шаг 9:


Замените команду кнопки новой командой.
Шаг 10:



Выберите переменную кнопки и замените первый 0. Вам может потребоваться пара попыток, чтобы она привязалась к нужному упору.
Шаг 11:



Откройте вкладку переменных, и мы создадим новую переменную с именем Sonar.
Шаг 12:



Перейдите в расширения, найдите сонар и выберите тот, который я выделил.
Шаг 13:


Возьмите команду set Sonar и перетащите ее под оператором if.
Шаг 14:



Перетащите команду сонара в переменную сонара.
Шаг 15:




Затем мы изменим переменные в команде сонара.
Шаг 16:


Откройте вкладку логики и перетащите команду if else под командой сонара.
Шаг 17:



Откройте вкладку логики и перетащите команду, чтобы заменить истинное утверждение.
Шаг 18:



Перетащите переменную сонара и замените истинное состояние.
Шаг 19:


Перетащите непрерывную сервокоманду под второй оператор if.
Шаг 20:




Нажмите «Дополнительно», а затем откройте вкладку управления. Затем перетащите его под первые 2 непрерывных сервокоманды.
Шаг 21:



Перетащите второй набор непрерывных команд под командой ожидания.
Шаг 22:



Добавьте время ожидания под второй набор непрерывных сервокоманд. Затем перетащите третий набор непрерывных команд под первую команду else.
Шаг 23:




Удалите другие операторы и оставьте оператор else if и команды остановки сервопривода.
Шаг 24:

Перетащите команду остановки сервопривода под оператором else if.
Шаг 25:


Откройте вкладку логики и перетащите команду в слот.
Шаг 26:


Перетащите переменную кнопки, чтобы заменить 0
Шаг 27:




Теперь собирались изменить некоторые переменные.
Шаг 28:

Вот как должен выглядеть готовый код.
Рекомендуемые:
Дизайн игры в Flick за 5 шагов: 5 шагов

Дизайн игры в Flick за 5 шагов: Flick - это действительно простой способ создания игры, особенно чего-то вроде головоломки, визуального романа или приключенческой игры
Счетчик шагов - Micro: Bit: 12 шагов (с изображениями)

Счетчик шагов - Микро: Бит: Этот проект будет счетчиком шагов. Мы будем использовать датчик акселерометра, встроенный в Micro: Bit, для измерения наших шагов. Каждый раз, когда Micro: Bit трясется, мы добавляем 2 к счетчику и отображаем его на экране
Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов !: 5 шагов

Играйте в Doom на своем IPod за 5 простых шагов!: Пошаговое руководство по двойной загрузке Rockbox на iPod, чтобы играть в Doom и десятки других игр. Это действительно легко сделать, но многие люди до сих пор удивляются, когда видят, как я играю дум на своем iPod, и путаются с инструкциями
Кормушка для рыбы Arduino Uno за 6 простых и простых шагов !: 6 шагов

Arduino Uno Fish Feeder за 6 простых и дешевых шагов !: Итак, для этого проекта может потребоваться немного предыстории. Людям с домашними рыбками, вероятно, приходилось сталкиваться с той же проблемой, что и мне: отпуск и забывчивость. Я постоянно забывала покормить рыбу и всегда старалась это сделать, пока она не упала
Акустическая левитация с Arduino Uno, шаг за шагом (8 шагов): 8 шагов

Акустическая левитация с Arduino Uno Пошаговая инструкция (8 шагов): ультразвуковые преобразователи звука L298N Женский адаптер питания постоянного тока с штыревым контактом постоянного тока Arduino UNOBreadboard Как это работает: сначала вы загружаете код в Arduino Uno (это микроконтроллер, оснащенный цифровым и аналоговые порты для преобразования кода (C ++)