
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05



Привет друзья, сегодня хочу поделиться этим единственным проектом. Речь идет о числовой головоломке с ардуино, которая отображается на экране телевизора и управляется клавиатурой (4x4).
Смотрите видео здесь
Чтобы сдвинуть или переместить квадрат головоломки, нажмите кнопку в соответствии с положением желаемого квадрата. Например, как показано на рисунке, если вы хотите переместить квадрат с цифрой 5 (которая имеет четвертую позицию) влево (потому что есть пустая позиция), нажмите клавишу «4» на клавиатуре, потому что это четвертая позиция на клавиатуре.
Если вам понравился этот проект, проголосуйте за него в конкурсе пазлов.
Спасибо
Шаг 1: Список компонентов
В этом проекте использованы следующие материалы:
- Arduino Та или иная модель.
- ТВ с видеовыходом.
- Видеокабель RCA.
- (1) резистор 1 кОм.
- (1) резистор 470 Ом.
- Шестнадцатеричная клавиатура.
- Джемперы.
Шаг 2: Подключение Arduino к телевизору



Загрузите эту библиотеку и импортируйте ее в эскиз.
Во-первых, подключите резисторы к какому-нибудь соединительному проводу.
Кабель RCA будет иметь 2 провода, провод заземления и провод видеосигнала.
Резистор сопротивлением 1 кОм подключен к выводу 9 Arduino.
470 Ом подключен к выводу 7 Arduino.
Соедините концы резисторов и подключите его к видеокабелю.
Провод GND кабеля RCA идет к GND Arduino.
Если у вас возникли проблемы с компиляцией, извлеките 3 папки из папки библиотеки.
Шаг 3: Подключите клавиатуру

Штырь Arduino | Клавиатура |
---|---|
13 | Строка 0 |
6 | Ряд 1 |
5 | Ряд 2 |
4 | Ряд 3 |
3 | Столбец 0 |
2 | Столбец 1 |
1 | Столбец 2 |
0 | Столбец 3 |
Соберите проект, как показано на картинке.
Шаг 4: Код

Числа (от 1 до 16) хранятся в массиве.
Число 16 представляет собой пустую позицию.
Для перетасовки чисел нажмите клавишу «A» (в начале игры), это вызовет процедуру, которая перетасовывает числа в массиве, и позже они отображаются на экране.
Когда вы нажимаете какую-либо клавишу на клавиатуре, программа проверяет, есть ли в ближайшей позиции пустое место.
(влево, вправо, вверх или вниз). Как показано на картинке: Если клавиша «1» нажата, проверяет ближние позиции.
switch (key) {
Дело 1':
изменить (0, 1); // Позиция массива (0), проверяет позицию массива (1).
изменить (0, 4); // Позиция массива (0), проверяет позицию массива (4).
перерыв;
…………
Функция CHANGE обменивается числами в массиве, и экран обновляется числами.
Игра заканчивается, когда массив находится в правильном порядке: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Загрузите полный код здесь.
Если вам понравился этот проект, проголосуйте за него в конкурсе пазлов и в конкурсе на олимпиаду создателей.
Спасибо
Рекомендуемые:
Матч между двоичными и десятичными числами: 10 шагов

Игра с сопоставлением двоичных и десятичных чисел: эта инструкция покажет процесс и модули, необходимые для создания нашей игры с сопоставлением двоичных и десятичных чисел. В течение 60 секунд пользователи будут переводить и вводить столько произвольно сгенерированных десятичных чисел на семисегментном дисплее в двоичное, переключая
Будильник-головоломка памяти: 3 шага (с изображениями)

Будильник с пазлом памяти: это часы с пазлом-будильником, а это значит, что вам нужно решить небольшую игру на память, чтобы перестать звонить будильник! Подводя итог, эти часы созданы для тех, кто шлепает по утрам. Он имеет 3 светодиода, которые при нажатии любой из кнопок срабатывают
Взломайте код игры, головоломка на основе Arduino: 4 шага (с изображениями)

Взломайте кодовую игру, головоломку на основе Arduino: в этой инструкции я покажу вам, как создать свою собственную игру с взломом кода, в которой вы используете поворотный переключатель кодировщика, чтобы угадать случайно сгенерированный код для сейфа. На передней панели сейфа есть 8 светодиодов, показывающих, сколько из них
Головоломка Heroes of Hammerwatch на Arduino: 4 шага

Головоломка Heroes of Hammerwatch на Arduino: Привет всем, это моя первая инструкция, а английский - не мой первый язык, так что можете исправить меня, где я ошибаюсь. В этой инструкции я покажу вам, как сделать головоломку из игры Hammerwatch с использованием Arduino
Игра-головоломка Arduino 'breadbot': 6 шагов (с изображениями)

Игра-головоломка Arduino 'breadbot': О нет! Моему маленькому роботу нужна пара проводов, чтобы снова ожить! Сегодня мы будем делать головоломку, которая может научить начинающих пользователей Arduino кое-чему о макетировании. Вот почему я сделал это! Вы можете сделать это настолько сложным, насколько захотите, но я выбрал