Оглавление:

Головоломка с числами с Arduino: 4 шага (с изображениями)
Головоломка с числами с Arduino: 4 шага (с изображениями)

Видео: Головоломка с числами с Arduino: 4 шага (с изображениями)

Видео: Головоломка с числами с Arduino: 4 шага (с изображениями)
Видео: 9 самых трудных головоломок в мире 2024, Ноябрь
Anonim
Image
Image
Список компонентов
Список компонентов

Привет друзья, сегодня хочу поделиться этим единственным проектом. Речь идет о числовой головоломке с ардуино, которая отображается на экране телевизора и управляется клавиатурой (4x4).

Смотрите видео здесь

Чтобы сдвинуть или переместить квадрат головоломки, нажмите кнопку в соответствии с положением желаемого квадрата. Например, как показано на рисунке, если вы хотите переместить квадрат с цифрой 5 (которая имеет четвертую позицию) влево (потому что есть пустая позиция), нажмите клавишу «4» на клавиатуре, потому что это четвертая позиция на клавиатуре.

Если вам понравился этот проект, проголосуйте за него в конкурсе пазлов.

Спасибо

Шаг 1: Список компонентов

В этом проекте использованы следующие материалы:

  • Arduino Та или иная модель.
  • ТВ с видеовыходом.
  • Видеокабель RCA.
  • (1) резистор 1 кОм.
  • (1) резистор 470 Ом.
  • Шестнадцатеричная клавиатура.
  • Джемперы.

Шаг 2: Подключение Arduino к телевизору

Подключение Arduino к телевизору
Подключение Arduino к телевизору
Подключение Arduino к телевизору
Подключение Arduino к телевизору
Подключение Arduino к телевизору
Подключение Arduino к телевизору

Загрузите эту библиотеку и импортируйте ее в эскиз.

Во-первых, подключите резисторы к какому-нибудь соединительному проводу.

Кабель RCA будет иметь 2 провода, провод заземления и провод видеосигнала.

Резистор сопротивлением 1 кОм подключен к выводу 9 Arduino.

470 Ом подключен к выводу 7 Arduino.

Соедините концы резисторов и подключите его к видеокабелю.

Провод GND кабеля RCA идет к GND Arduino.

Если у вас возникли проблемы с компиляцией, извлеките 3 папки из папки библиотеки.

Шаг 3: Подключите клавиатуру

Подключите клавиатуру
Подключите клавиатуру
Штырь Arduino Клавиатура
13 Строка 0
6 Ряд 1
5 Ряд 2
4 Ряд 3
3 Столбец 0
2 Столбец 1
1 Столбец 2
0 Столбец 3

Соберите проект, как показано на картинке.

Шаг 4: Код

Код
Код

Числа (от 1 до 16) хранятся в массиве.

Число 16 представляет собой пустую позицию.

Для перетасовки чисел нажмите клавишу «A» (в начале игры), это вызовет процедуру, которая перетасовывает числа в массиве, и позже они отображаются на экране.

Когда вы нажимаете какую-либо клавишу на клавиатуре, программа проверяет, есть ли в ближайшей позиции пустое место.

(влево, вправо, вверх или вниз). Как показано на картинке: Если клавиша «1» нажата, проверяет ближние позиции.

switch (key) {

Дело 1':

изменить (0, 1); // Позиция массива (0), проверяет позицию массива (1).

изменить (0, 4); // Позиция массива (0), проверяет позицию массива (4).

перерыв;

…………

Функция CHANGE обменивается числами в массиве, и экран обновляется числами.

Игра заканчивается, когда массив находится в правильном порядке: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Загрузите полный код здесь.

Если вам понравился этот проект, проголосуйте за него в конкурсе пазлов и в конкурсе на олимпиаду создателей.

Спасибо

Рекомендуемые: