![Обучение секундомеру Arduion: 5 шагов Обучение секундомеру Arduion: 5 шагов](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8871-8-j.webp)
Оглавление:
2025 Автор: John Day | [email protected]. Последнее изменение: 2025-01-23 15:05
![Обучение секундомеру Arduion Обучение секундомеру Arduion](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8871-9-j.webp)
Я часто играю поздно ночью, когда играю на электричестве, поэтому я планирую использовать счетчик кода, чтобы отсчитывать время. Когда расписание достигнет определенного времени, оно будет издавать музыку и светодиоды, чтобы напомнить, что пора написать домашнее задание. Наконец, будет светодиод. Я не вижу времени, когда горит свет.
Шаг 1: Шаг 1: материал
![Шаг 1: материал Шаг 1: материал](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8871-10-j.webp)
1 коробка 22x12x8
ЖК-экран 1LCD
4 светодиода
1 линия передачи
1 динамик
4 резистора
8 зажимов из кожи аллигатора
18 длинных проводов
6 коротких проводов
1 рулон ленты 提供 意見 翻譯 記錄 已 儲存 社群
Шаг 2: Шаг 2: производственный процесс
![Шаг 2: производственный процесс Шаг 2: производственный процесс](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8871-11-j.webp)
Сначала подключите светодиодную лампу к проводу, а затем с помощью зажима «крокодил» закрепите удлинитель по длине. Затем вставьте провод светодиодной лампы в гнездо цепи в соответствии со схемой. Это восточное повторение 4 раза, потому что нужно использовать 4 лампочки. После подключения каждой светодиодной лампы выньте коробку 22x12x8 и поместите в нее всю плату Arduino. Затем просверлите отверстие в коробке, чтобы получилась удлиненная светодиодная лампочка, и закрепите ее скотчем. После закрепления светодиодной лампы просверлите круглое отверстие в середине коробки, чтобы рожок мог пройти сквозь него, затем выньте 2 длинных провода, чтобы подключить рожок. Вставьте провод звукового сигнала в гнездо в соответствии со схемой, затем просверлите отверстие в коробке. На рожке есть прямоугольное отверстие, затем выньте ЖК-экран, подключите линию ЖК-экрана в соответствии с принципиальной схемой, закрепите его на коробке с помощью ленты и, наконец, скопируйте код вверх, чтобы использовать его.
Шаг 3: Шаг 3: Загрузите код
![Шаг 3. Загрузите код Шаг 3. Загрузите код](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8871-12-j.webp)
Вот код
В этом коде внутри есть много шагов, которые можно изменить, например, вы можете изменить время секундомера, а также можете изменить цвет светодиода. Если время останавливается, вы также можете изменить музыку Arduino. Есть много вещей, которые вы можете изменить.
Шаг 4: Шаг 4: Принципиальная схема
![Шаг 4: Принципиальная схема Шаг 4: Принципиальная схема](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8871-13-j.webp)
Шаг 5: Работа с готовым продуктом
![](https://i.ytimg.com/vi/IM8DZr0ScYY/hqdefault.jpg)
Принцип работы будет таким же, как на видео.
Рекомендуемые:
Умная сова, обнаруживающая зомби (глубокое обучение): 10 шагов (с изображениями)
![Умная сова, обнаруживающая зомби (глубокое обучение): 10 шагов (с изображениями) Умная сова, обнаруживающая зомби (глубокое обучение): 10 шагов (с изображениями)](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-5371-j.webp)
Умная сова, обнаруживающая зомби (глубокое обучение): Всем привет, добро пожаловать в T3chFlicks! В этом уроке на Хэллоуин мы покажем вам, как мы добавили жуткий поворот в бытовую классику: камеру наблюдения. Как?! Мы создали сову ночного видения, которая использует обработку изображений для отслеживания людей
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: 5 шагов
![Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: 5 шагов Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: 5 шагов](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-8919-j.webp)
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов. Обучение / метод обучения / техника с использованием Shape Puncher: метод обучения / обучения для студентов, плохо знакомых с объектно-ориентированным программированием. Это способ позволить им визуализировать и увидеть процесс создания объектов из классов. EkTools 2-дюймовый большой перфоратор; лучше всего подходят твердые формы. Кусок бумаги или c
Пошаговое обучение робототехнике с помощью набора: 6 шагов
![Пошаговое обучение робототехнике с помощью набора: 6 шагов Пошаговое обучение робототехнике с помощью набора: 6 шагов](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12971-j.webp)
Пошаговое обучение робототехнике с помощью набора: после нескольких месяцев создания моего собственного робота (пожалуйста, обратитесь ко всем этим) и после того, как два раза выходили из строя детали, я решил сделать шаг назад и пересмотреть свое стратегия и направление. Несколько месяцев опыта иногда были очень полезными, и
Формы: обучение для всех с Макей Мейки: 5 шагов (с картинками)
![Формы: обучение для всех с Макей Мейки: 5 шагов (с картинками) Формы: обучение для всех с Макей Мейки: 5 шагов (с картинками)](https://i.howwhatproduce.com/images/006/image-17388-j.webp)
Формы: обучение для всех с Маки Макей: Учителя обучают ВСЕХ учеников. Иногда наше обучение должно выглядеть по-разному в зависимости от ученика. Ниже приведен пример простого урока, который вы можете создать, чтобы убедиться, что все ваши ученики работают над необходимыми навыками. Этот проект подойдет
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: 5 шагов
![Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: 5 шагов Объектно-ориентированное программирование: создание объектов обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: 5 шагов](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2761-16-j.webp)
Объектно-ориентированное программирование: создание объектов. Обучение / метод обучения / техника с использованием ножниц: обучение / метод обучения для студентов, плохо знакомых с объектно-ориентированным программированием. Это способ позволить им визуализировать и увидеть процесс создания объектов из классов. Части: 1. Ножницы (подойдут любые). 2. Кусок бумаги или картона. 3. Маркер