Оглавление:

Crashy Bird: 8 шагов
Crashy Bird: 8 шагов

Видео: Crashy Bird: 8 шагов

Видео: Crashy Bird: 8 шагов
Видео: Flappy Bird. Лекция 1 (русские субтитры) - CS50's Introduction to Game Development 2024, Июль
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Вам понадобятся: компьютер Micro-bit USB-кабель miro Это все, что вам понадобится, но желательно, чтобы для этого у вас был весь комплект Micro-bit. Чтобы выполнить кодирование, вам также необходимо перейти на makecode веб-сайта. Если вы не знакомы с этим сайтом, попробуйте его.

Шаг 1: сделайте птицу

Сделать птицу
Сделать птицу

Чтобы сделать птицу, вы должны сначала создать переменную «птица», затем перейти в категорию «переменные» и прокрутить вниз, и вы найдете «установить спрайт на« пустой »», затем перейдите в «игру» и вы найдете «создать спрайт». в x пусто, y пусто . Установите x на 0 и y на 2. Теперь у вас должна быть точка, но мы хотим, чтобы она мигала, чтобы это было более интересно. Итак, мы возвращаемся в категорию переменных, и там вы должны найти «blank set blank to» на пустом поле. Вернитесь к переменным и поместите «птицу» в первый пробел, а во втором блоке выберите мигание. Код должен выглядеть как на картинке вверху.

Шаг 2: заставьте птицу двигаться

Заставить птицу двигаться
Заставить птицу двигаться

Итак, мы хотим, чтобы птица взлетела, и мы хотим, чтобы птица опустилась. Чтобы сделать это просто, вы переходите во «ввод», там вы найдете «на нажатой кнопке A», вы должны вставить это в свой код. Затем перейдите в категорию под названием «игра», там вы найдете «изменение спрайта x на 1», возьмите это и поместите внутрь «на нажатой кнопке A», затем измените x на y и 1 на -1. Сделайте то же самое, но измените A в «На кнопке A нажата» на B и измените -1 на 1. Это должно позволить вам двигать птицу. Изображение кода будет на изображениях выше.

Шаг 3: создавайте препятствия

Создавайте препятствия
Создавайте препятствия

Хорошо, это будет долгий и очень сложный шаг. Итак, приступим. Для начала нам нужно собрать все препятствия в один массив или линию. Итак, мы собираемся создать переменную под названием «препятствия», после чего вы должны прокрутить вниз и найти кнопку «установить (выбрать переменную) на (пусто)», вы должны выбрать переменную как «препятствия», а затем перейти к Категория «массивы» там вы должны прокрутить вниз, чтобы найти «пустой массив», вы должны взять его и поместить в пустое место. Затем вы хотите, чтобы препятствия были случайными, а также чтобы в них была дыра, через которую птица могла бы пройти. Для этого сначала проделаем отверстие. Сначала мы создадим переменную под названием «пустое препятствие». Затем мы собираемся использовать тот же «установить (выбрать переменную) в (пусто)» в переменной, в которой мы собираемся использовать переменную «пустые препятствия» в пустом поле, мы собираемся перейти в категорию «математика», где вы должны попросите «выбрать случайный от 0 до 10», возьмите это и положите в поле. Затем измените 10 на 4. Теперь это позволяет отверстию быть случайным. Теперь мы собираемся создать цикл for, чтобы создать препятствие для каждого открытого пространства в массиве. Для этого мы переходим в циклы категорий, и там у нас есть «для индекса от 0 до 4 делать», нам нужен этот, поэтому мы помещаем его в «при запуске», затем переходим к логике и берем «если правда, то» и помещаем его в «для индекса от 0 до 4», затем мы возвращаемся в категорию логики, берем «blank = blank» и заменяем на него true. На первый пробел ставим «индекс», а на второй - «пустые препятствия». и мы меняем знак «=» на знак «не равно». После этого мы переходим в категорию «массив», а затем берем «добавить переменную, добавить пустое значение в конец», мы выбираем переменную как «препятствия», затем переходим к категорию "игра", и там мы берем "создать спрайт в x: blank, y: blank", затем помещаем это в пробел. После этого мы заменяем пробел в категории игры, мы заменяем пробел x на 4, а другой с индексом. Теперь у вас должна быть птица и препятствия. Код появится на изображениях и проверьте, правильно ли вы это сделали.

Шаг 4: заставьте препятствия двигаться

Заставить препятствия двигаться
Заставить препятствия двигаться

Теперь нам нужно, чтобы препятствия двигались, потому что тогда игра может продолжаться. Итак, теперь, чтобы сделать это в первую очередь, нам нужно создать еще одну переменную «препятствие». Затем мы переходим в категорию цикла и там берем «для элемента бланк для выбора переменной do», затем помещаем это в «навсегда», а затем мы переходим в категорию игры и берем «выбрать переменную, изменить x на пробел». мы выбираем переменную как «препятствие» и оставляем -1 в поле пустым. Затем переходим в категорию «базовая» и там ставим «пауза ms blank» и заменяем пробел на 200. Это 4-й шаг. Изображение кода будет вверху.

Шаг 5: устраните препятствия

Сделайте так, чтобы препятствия исчезли
Сделайте так, чтобы препятствия исчезли

Теперь нам нужно заставить исчезнуть пройденные препятствия. Для этого нам нужно сначала перейти в категорию «цикл» и там взять «while blank do» и поместить его в «forever», затем нам нужно перейти к логике и поставить «blank and blank» в пустой. Затем нам нужно вернуться и поставить «blank = to blank» в оба бланка логического блока. Затем нам нужно перейти в категорию «массив», и там мы берем «длину пустого массива», заменяем пустое поле переменной «препятствия», меняем знак равенства на больше и записываем 0 в пустое поле. Затем мы переходим в «игру» и берем «пустой x», затем переходим к логике и получаем тот же блок, что и раньше, затем мы переходим к «массиву» и берем «получить значение в пустом месте», мы ставим 0 на пустое место. затем ставим = и заменяем пробел на 0. Затем возвращаемся в «игру» и получаем «удалить пробел». Затем мы переходим в категорию «массив», находим «пустое значение, удаляем значение 0» и помещаем его в пустое поле. Теперь это заставит препятствия исчезнуть при x = 0, и игра не будет ограничена количеством препятствий. Изображение кода будет вверху.

Шаг 6: создавайте больше препятствий

Создавайте больше препятствий
Создавайте больше препятствий

Теперь нам нужно создать больше препятствий, поэтому для этого нам нужно поместить весь код, связанный с препятствиями, в блок forever. Теперь нам нужно оставить пространство между препятствиями, и для этого нам просто нужно добавить галочки. Мы можем сделать это, перейдя в категорию «переменные» и вставив «изменить отметки на 1», а также поместив это в блок навсегда, и тогда у нас должны быть промежутки между препятствиями. Блок навсегда будет на изображении вверху.

Шаг 7: игра окончена

Игра закончена
Игра закончена

Теперь нам нужно, чтобы игра завершалась, если птица касается препятствий. Для этого нам нужно перейти в категорию «loop», и там нам нужно взять «for element blank of blank do». Затем нам нужно поместить переменную «препятствие» в первый пробел, а затем в следующий пробел, который нам нужно поставьте переменную «препятствия». Теперь нам нужно перейти в категорию «логика», взять «если правда, то делать» и поместить это в «делать». Затем мы возвращаемся к «логике», получаем «пустое и пустое» и заменяем его истинным. Затем мы берем «blank = blank» из категории логики и вставляем его в оба поля. Затем мы переходим в «игру», берем «спрайт x» и помещаем его в первый бланк поля «blank = blank», берем его снова и помещаем в другой бланк. Затем мы меняем первый спрайт на переменную птицу, а другой спрайт на переменное препятствие. Затем в другом пустом поле «blank and blank» мы делаем то же самое, но меняем x на y для обеих переменных. После этого мы снова переходим в категорию игр, берем блок игры и помещаем его в блок «если, то» в «то». Теперь ваша игра заканчивается, когда птица касается препятствий. Этот код также должен быть в блоке forever. Изображение этого кода будет на изображении вверху.

Шаг 8: Падение птицы

Падение птицы
Падение птицы
Падение птицы
Падение птицы
Падение птицы
Падение птицы
Падение птицы
Падение птицы

Теперь нам нужно, чтобы птица упала, чтобы игроку было сложнее. Вы можете сделать это, перейдя в категорию игры, взяв «спрайт изменить x на 1» и изменив «спрайт» с переменной bird и x на y и вставив это навсегда. Окончательный код будет в картинках. Некоторые изменения, которые вы можете внести, - это фоновая песня или счетчик очков.

Рекомендуемые: